Миллиарды долларов на чужих играх: история Valve

Как создатель культовых игр перепрошил бизнес и превратил Steam в свой главный продукт
21 июля 2026, 11:48
Время прочтения 14 минут
Миллиарды долларов на чужих играх: история Valve
Фото: генерация

Valve — американский разработчик компьютерных игр и владелец Steam, одной из крупнейших платформ их цифровой дистрибуции. Компания началась с двух бывших сотрудников Microsoft, которые выпустили фантастический шутер и превратили маленькую студию в звезду игровой индустрии. За следующие десятилетия Valve заставила игроков одновременно любить себя за великие игры и ненавидеть за отменённые проекты, неудачные устройства и многолетнее молчание — но именно её решения несколько раз меняли правила всего рынка.

Как два сотрудника Microsoft рискнули всем ради первой игры

История Valve начинается с двух сотрудников Microsoft, которые решили, что небольшая студия способна изменить компьютерные игры. Гейб Ньюэлл к середине 1990-х провёл в корпорации 13 лет и участвовал в разработке Windows. Майк Харрингтон до прихода в Microsoft уже создавал игры, а внутри корпорации работал над операционной системой Windows NT.

Возможность Гейб Ньюэлл увидел там, где Microsoft её почти не замечала. Техасская id Software небольшой командой выпустила Doom и Quake — игры, которые распространялись новым способом и собирали вокруг себя сообщества игроков и авторов модификаций.

Майк Харрингтон давно хотел открыть собственную игровую студию. В 1996 году он взял в Microsoft длительный оплачиваемый отпуск — саббатикал — и использовал его, чтобы решить, готов ли оставить стабильную карьеру ради собственного бизнеса. Тогда же он окончательно договорился с Ньюэллом, который тоже собирался уйти из корпорации и заняться играми.

«Майк решил использовать этот перерыв, чтобы понять: остаться в Microsoft или отправиться в большое новое приключение».

Моника Харрингтон Жена Майка Харрингтона, которая позже отвечала за маркетинг Valve

В том же году партнёры уволились из Microsoft и основали Valve в Киркленде, штат Вашингтон. Первые расходы они покрывали сами: Харрингтон с женой и Ньюэлл вложили в компанию несколько сотен тысяч долларов. Свою долю Харрингтон финансировал в том числе за счёт накоплений и опционов Microsoft.

Для первой игры студия лицензировала у id Software движок Quake и значительно его переработала. В конце 1996 года партнёры нашли издателя — Sierra On-Line, одну из крупнейших американских компаний на рынке компьютерных игр. Она взялась финансировать часть разработки, продвигать проект и выпускать его на дисках.

Началась работа над Half-Life — научно-фантастическим шутером о последствиях неудачного эксперимента в исследовательском комплексе Black Mesa. По мере роста команды и бюджета Valve продолжала вкладывать в игру собственные деньги. К осени 1997 года студия подготовила версию, которую рассчитывала выпустить в ноябре. Однако тестирование показало: удачные эпизоды не складывались в цельную игру.

«Первую версию игры Valve пришлось выбросить».

Кен Бёрдуэлл Cтарший разработчик Valve

Вместо того чтобы отправить сырой продукт в магазины, Valve отложила релиз почти на год и существенно всё переделала. Разработчики отказались от привычных сюжетных роликов: события происходили перед глазами игрока, а исследовательский комплекс воспринимался как единое пространство. Учёные паниковали, охранники пытались выжить, военные действовали сообща.

Спустя 25 лет Ньюэлл объяснил, почему Valve предпочла отложить почти готовую игру, а не выпустить её в срок: «Опоздание — это ненадолго. Отстой — навсегда».

«Зачем тратить четыре года жизни на создание чего-то, в чём нет ничего нового?».

Гейб Ньюэлл Cооснователь Valve

Half-Life вышла в ноябре 1998 года и сразу выделила Valve среди десятков студий, выпускавших шутеры. Игра не прерывала действие сюжетными роликами: катастрофа, паника учёных и атака военных разворачивались прямо перед игроком, который всё время сохранял управление. Half-Life получила более 50 наград «Игра года» и доказала, что шутер может держаться не только на стрельбе, но и на истории, атмосфере и поведении персонажей. Тогда же сформировался один из главных принципов компании: почти готовый продукт можно выбросить или переделать, если он не предлагает ничего нового.

Как техническая ошибка превратилась в бизнес на миллиарды: история GTA
Как техническая ошибка превратилась в бизнес на миллиарды: история GTA
Одна из главных игровых серий современности родилась не в Кремниевой долине, а в небольшой студии из шотландского Данди
Читайте также

Как Valve находила будущие хиты за пределами компании

Ещё до выхода Half-Life Valve начала искать новые игры среди любительских модификаций. В начале 1998 года компания наняла Робина Уокера и Джона Кука — авторов Team Fortress, командного боевика, созданного как модификация популярного шутера Quake.

В июне 1999 года два разработчика-энтузиаста — Мин Ли и Джесс Клифф — выпустили первую бета-версию Counter-Strike, модификации Half-Life с короткими раундами между террористами и спецназом. Уже через год Valve получила права на проект, пригласила обоих авторов в компанию и выпустила Counter-Strike как самостоятельную коммерческую игру.

«Valve сыграла ключевую роль в продвижении Counter-Strike и помогла ей стать тем феноменом, которым она является сегодня».

Мин Ли Соавтор Counter-Strike

Valve получала не только права на успешный проект, но и команду, которая его создала: эти люди уже знали аудиторию, понимали механику и успели проверить её на практике. Позже компания распространила этот подход на студенческие команды и независимые студии. В 2005 году Valve целиком наняла команду из шести студентов, создавших Narbacular Drop — экспериментальную головоломку с порталами. Два года спустя эта механика легла в основу Portal — одной из самых известных игр Valve.

Valve продолжила искать перспективные проекты за пределами компании. Независимая студия Turtle Rock Studios несколько лет разрабатывала для Valve игры серии Counter-Strike, а затем предложила концепцию кооперативного шутера, в котором четверо игроков вместе отбивались от толп заражённых. Valve профинансировала разработку, а в январе 2008 года приобрела студию и выпустила проект под названием Left 4 Dead.

Через год компания обратилась к другому автору, уже собравшему вокруг своей игры большую аудиторию. Разработчик под псевдонимом IceFrog руководил DotA Allstars — популярной любительской модификацией Warcraft III, где две команды сражались за уничтожение базы соперника. Valve наняла IceFrog и поручила ему превратить эту модификацию в самостоятельную игру Dota 2.

«У кого-то появлялась сильная идея, а Valve предлагала ресурсы, чтобы вывести её на следующий уровень».

Даг Ломбарди Вице-президент Valve по маркетингу

В многопользовательских проектах Valve постепенно закрепила ещё один принцип: релиз становился не концом разработки, а началом многолетнего развития. Игры получали обновления и инструменты для авторов карт и модификаций. Позже вокруг отдельных серий появились рынки виртуальных предметов и крупные профессиональные турниры.

«Игра выйдет, а затем мы продолжим её дорабатывать».

Гейб Ньюэлл Сооснователь Valve

Слайдер: Миллиарды долларов на чужих играх: история Valve

Как Valve избавилась от дисков и сделала Steam новой нормой

В начале 2000-х обновлять сетевые игры было неудобно: исправления и новые версии приходилось искать и устанавливать вручную, а пользователи с разными версиями игры не могли подключиться к одному серверу. Разработчикам было трудно одновременно распространять обновления и бороться с новыми способами обхода защиты. Кроме того, доступ к массовой аудитории по-прежнему зависел от издателей, производителей дисков и розничных сетей.

Valve решила создать собственный сервис, который будет автоматически обновлять игры и доставлять их пользователям через интернет. Проект получил название Steam. В 2002 году компания впервые представила его на конференции разработчиков GDC.

«Отказавшись от расходов на распространение физических копий, разработчики смогут использовать возможности широкополосного доступа, чтобы улучшить обслуживание пользователей и повысить рентабельность», — говорилось в анонсе Steam.

Steam должен был дать Valve прямой канал распространения игр и обновлений. После периода тестирования 12 сентября 2003 года компания выпустила клиент для широкой аудитории. С его помощью Valve могла автоматически доставлять обновления, распространять новый контент и поддерживать работу сетевых сервисов. Для пользователей удобство было неочевидным: Steam требовал регистрации, установки дополнительной программы и подключения к серверам для активации или обновления игры там, где раньше было достаточно установленной с диска копии.

Компания-разработчик готовится выпустить Fallout 5 — сейчас игра находится на стадии предпроизводства
Компания-разработчик готовится выпустить Fallout 5 — сейчас игра находится на стадии предпроизводства
Также компания продолжает разработку игры The Elder Scrolls VI, хотя её анонс вышел ещё в 2018 году
Читайте также

Первым серьёзным испытанием для Steam стал выпуск Half-Life 2 16 ноября 2004 года. Даже покупателям коробочной версии требовалось установить клиент и активировать игру через интернет. В день релиза серверы Steam не справились с нагрузкой, поэтому часть пользователей не могла запустить уже оплаченную игру. Для них Steam выглядел не как полезный сервис, а как обязательная проверка перед запуском уже купленной игры.

Для Valve обязательный клиент одновременно становился новым каналом дистрибуции. Компания могла продавать игры напрямую, выпускать обновления и проверять лицензии без производства нового тиража дисков. В 2005 году Steam перестал быть витриной только для игр Valve: первой сторонней игрой стала Rag Doll Kung Fu, следом в сервисе появилась Darwinia. В последующие годы платформа получила распродажи, достижения, облачные сохранения, мастерскую модификаций, пользовательские отзывы, возвраты и персональные рекомендации.

«Если стоять на месте и не делать того, что позволит оставаться ценным в будущем, тебя очень быстро оставят позади».

Гейб Ньюэлл Сооснователь Valve

Покупатели получили единую библиотеку, из которой игры можно было повторно устанавливать на новом компьютере. Разработчикам Steam позволял продавать проекты по всему миру без производства дисков и отдельных договорённостей с розничными сетями. Так возник сетевой эффект: расширение каталога привлекало новых пользователей, а рост аудитории делал площадку привлекательнее для разработчиков и издателей.

В 2011 году Ньюэлл объяснял, что Valve пыталась бороться с пиратством не ограничениями, а более удобным сервисом. По его словам, легальный продукт проигрывает пиратскому, если выходит позже, недоступен в отдельных странах или продаётся только в обычных магазинах. Steam менял этот сценарий: игру можно было купить, загрузить и обновить через один сервис. Клиент, который сначала мешал запускать купленные игры, со временем сделал легальную покупку удобнее пиратской.

«Самый простой способ остановить пиратство — не применять антипиратские технологии, а предложить людям сервис лучше того, который они получают от пиратов».

Гейб Ньюэлл Сооснователь Valve
Как Valve находила будущие хиты за пределами компании
Источник: https://www.half-life.com/en/halflife2/20th

Как Valve отказалась от начальников — и получила право на дорогие ошибки

В 2012 году в открытом доступе появился справочник Valve для новых сотрудников. В нём компания описывала себя как «плоскую» организацию без традиционной управленческой иерархии. Сотрудники могли самостоятельно выбирать проекты, а столы в офисе стояли на колёсах, чтобы человек мог переместить рабочее место к нужной команде. Столы на колёсах воплощали основной принцип Valve буквально: сотрудник сам решал, где его работа принесёт больше пользы.

«Сотрудники голосуют за проекты ногами — или колёсами своих столов», — справочник Valve для новых сотрудников, 2012 год

В такой системе проект нельзя было запустить одним распоряжением сверху. Чтобы собрать команду, автору идеи нужно было убедить коллег присоединиться. Это позволяло быстро объединяться вокруг перспективного прототипа, но создавало и обратный риск: работа, не получившая поддержки внутри компании, могла остаться без исполнителей.

Отсутствие формальных начальников не означало отсутствия влияния. Бывшая сотрудница аппаратного подразделения Valve Джери Эллсуорт называла структуру компании «псевдоплоской» и рассказывала о неформальном круге влиятельных работников. По её словам, небольшие команды могли самостоятельно принимать решения, но по мере роста компании такая модель работала хуже. Формального начальника у проекта могло не быть, но его судьба всё равно зависела от поддержки авторитетных коллег.

Новую часть Fallout создадут авторы культовой игры New Vegas — разработкой займётся студия Obsidian
Новую часть Fallout создадут авторы культовой игры New Vegas — разработкой займётся студия Obsidian
Других подробностей о проекте пока нет
Читайте также

«На самом деле внутри компании существует скрытый слой влиятельного руководства».

Джери Эллсуорт Бывшая сотрудница аппаратного подразделения Valve

На репутацию компании влияли и регулярные переносы релизов. Среди игроков даже появилось шутливое понятие Valve Time: объявленная Valve дата могла заметно отличаться от фактической.

Частный статус давал Valve больше свободы для экспериментов: компания не зависела от квартальной отчётности и ожиданий фондового рынка. Однако не все проекты оказывались успешными. Карточная игра Artifact вышла в 2018 году, но быстро потеряла значительную часть аудитории. В 2021-м Valve прекратила её дальнейшую разработку и сделала обе версии игры бесплатными.

Не стала массовой и инициатива Steam Machines — линейка игровых компьютеров разных производителей, работавших на операционной системе SteamOS. В 2019 году компания распродала остатки оригинального Steam Controller и прекратила его производство. Коммерческого прорыва эти устройства не совершили, но помогли Valve развить SteamOS, управление через Steam Input, интерфейс для телевизоров и поддержку игр в Linux. Впоследствии компания объединила эти наработки в Steam Deck.

Как Valve научилась делать устройства на собственных ошибках

Компания развивала SteamVR — платформу для запуска и поддержки игр в виртуальной реальности, вместе с производителем электроники HTC работала над VR-шлемом Vive, а в 2019 году выпустила собственное устройство того же типа — Valve Index. 23 марта 2020 года появилась Half-Life: Alyx — первая за много лет новая игра серии и одновременно демонстрация возможностей виртуальной реальности. Valve вернулась к Half-Life тогда, когда виртуальная реальность позволила предложить непривычный игровой опыт.

«Нужно было понять, какая из наших игр лучше всего соответствует сильным сторонам виртуальной реальности».

Джип Барнетт Программист Valve

В конце февраля 2022 года Valve начала поставлять Steam Deck. Устройство выглядело как портативная консоль, но оставалось полноценным компьютером: к нему можно было подключать периферию, переходить в режим рабочего стола и при желании устанавливать другую операционную систему.

«Покупая Steam Deck, вы покупаете компьютер. На него можно установить что угодно».

Лоуренс Янг Дизайнер Valve

Однако успех Steam Deck определили не отдельные характеристики, а сочетание нескольких разработок Valve. Компания объединила в одном устройстве SteamOS, систему управления Steam Input, интерфейс, адаптированный для небольшого экрана, и Proton — слой совместимости, позволяющий запускать многие windows-игры в Linux.

Первые Steam Machines выпускали разные производители, поэтому устройства отличались конфигурациями, ценами и качеством пользовательского опыта. В случае со Steam Deck Valve сама контролировала и аппаратную часть, и операционную систему. Покупателю предлагали одно понятное устройство и простое обещание: игры из его библиотеки Steam теперь можно взять с собой. В ноябре 2023 года компания выпустила версию с OLED-экраном и увеличенным временем автономной работы, сохранив совместимость с той же библиотекой игр.

В ноябре 2025 года Valve представила новую Steam Machine, обновлённый Steam Controller и автономный VR-шлем Steam Frame. Контроллер поступил в продажу 4 мая 2026 года. 22 июня 2026 года Valve запустила продажи Steam Machine через систему регистрации и приглашений. К июлю 2026 года Steam Frame ещё не поступил в продажу, а Valve не объявила точную дату запуска.

В отличие от первой линейки, новую Steam Machine разработала сама Valve: это единый компактный компьютер со SteamOS, который компания называет более чем в шесть раз производительнее Steam Deck.

«Мы хотим предложить пользователям максимально простой способ играть на компьютере».

Язан Альдехайят Инженер аппаратного подразделения Valve

Valve снова пытается перенести библиотеку Steam в гостиную — на этот раз не через десятки партнёрских компьютеров, а через устройство, которое контролирует сама.

«Сначала нам нужно выпустить собственное устройство — возможно, оно покажет путь остальным».

Пьер-Лу Гриффе Ведущий разработчик SteamOS в Valve

Слайдер: Миллиарды долларов на чужих играх: история Valve

Как Steam превратил чужие игры в многомиллиардный бизнес Valve

Valve остаётся частной компанией и не публикует подробную финансовую отчётность. На сайте Steamworks — официальной платформы Valve для разработчиков и издателей — компания указывает более 132 млн активных пользователей в месяц, однако не сообщает, за какой период рассчитан этот показатель. Одновременно Steam пользуются десятки миллионов человек.

Базовая комиссия Steam составляет 30%. С выручки конкретной игры сверх 10 млн $ Valve удерживает 25%, а сверх 50 млн — 20% $. Компания также зарабатывает на собственных играх, внутриигровых покупках и комиссиях с торговой площадки, но размеры этих доходов не раскрывает.

По оценке Alinea Analytics, в первой половине 2026 года валовой объём продаж игр в Steam достиг 11,1 млрд $. Это оценка внешней аналитической компании, а не финансовые данные Valve. Кроме того, речь идёт не о доходе владельца платформы: полученные от покупателей деньги распределяются между разработчиками, издателями, Valve, платёжными системами и налоговыми органами.

Масштаб Steam даёт разработчикам доступ к огромной аудитории, но одновременно усиливает их зависимость от правил магазина, алгоритмов рекомендаций и размера комиссии. В 2021 году студия Wolfire Games подала против Valve антимонопольный иск. Истцы утверждают, что Valve ограничивает конкуренцию в распространении компьютерных игр и вынуждает разработчиков поддерживать сопоставимые цены на других площадках. Valve отвергает эти обвинения. В ноябре 2024 года суд разрешил вести дело от имени группы примерно из 32 тысяч разработчиков. По состоянию на июль 2026 года разбирательство продолжается.

«Большинство разработчиков почти не могут выбирать: им приходится продавать игры в Steam и выполнять требования Valve».

Дэвид Розен Сооснователь Wolfire Games

Спор касается не только размера комиссии. За два десятилетия Steam объединил библиотеку игр, списки друзей, модификации, достижения, облачные сохранения и историю покупок. Поэтому конкурентам Valve недостаточно открыть магазин с более низкой комиссией: им приходится убеждать пользователей покупать игры за пределами уже накопленной библиотеки и привычной экосистемы. Valve решила старую проблему распространения компьютерных игр, но в результате сама стала одним из главных каналов доступа к этому рынку.

Valve начинала как небольшая студия, создававшая научно-фантастический шутер. В итоге её главным продуктом стала инфраструктура, через которую миллионы людей покупают, запускают и обновляют игры. Монтировка стала символом Valve. Steam — рычагом, с помощью которого компания изменила рынок компьютерных игр.

Как DVD по почте превратился в стриминговую империю: история Netflix
Как DVD по почте превратился в стриминговую империю: история Netflix
Компания начинала с доставки дисков, предлагала Blockbuster купить себя за 50 млн $, пережила провальный запуск Qwikster и спустя четверть века чуть не купила активы Warner Bros. Discovery
Читайте также

Подписаться на телеграм-канал
Публикации по теме
Новости по теме