От скандала из-за невыполненных обещаний к десятилетнему хиту: история No Man’s Sky
Исправляя игру, независимая британская студия нашла успешную бизнес-модель, в которой бесплатные обновления поддерживали новые продажи.
В августе 2016 года пятнадцать разработчиков британской независимой студии Hello Games выпустили No Man’s Sky — игру с практически бесконечной космической вселенной. Но части обещанных возможностей в релизе не оказалось: сооснователя и главу студии Шона Мюррея обвиняли во лжи, а разработчики из-за угроз обращались в полицию. Вместо того чтобы похоронить проект, Hello Games следующие десять лет бесплатно его переделывала и расширяла. Как маленькая независимая студия смогла позволить себе такую поддержку — и сколько ещё эта модель может работать?
Содержание
- Почему встреча двух игроков стала проверкой обещаний Hello Games на прочность
- Как маленькая независимая студия взялась за блокбастер
- Почему хорошие продажи не спасли от кризиса доверия
- Почему Hello Games стала отвечать обновлениями
- Как Hello Games зарабатывала на игре с бесплатными обновлениями
- Как доверие возвращалось медленнее денег
Почему встреча двух игроков стала проверкой обещаний Hello Games на прочность
В день выхода No Man’s Sky в Северной Америке игрок TheGalacticCactus попал в звёздную систему, уже открытую игроком Psytokat, и предложил ему встретиться. Они договорились о месте и транслировали попытку в прямом эфире. Сначала оба прибыли на одну космическую станцию, затем — к одному убежищу на планете. Но ни там, ни там не увидели друг друга.
«Мы оба на одной станции, но не видим друг друга».
В интервью Game Informer в 2014 году Шон Мюррей говорил, что игроки смогут видеть друг друга. Накануне запуска он уточнял: No Man’s Sky не следует воспринимать как многопользовательскую игру, а вероятность случайной встречи в столь огромной вселенной практически нулевая. TheGalacticCactus и Psytokat договорились о встрече заранее — и тем самым поставили другой вопрос: могут ли игроки взаимодействовать, если уже нашли друг друга? Их попытка оставила его открытым: тогда PC Gamer допускал, что встрече могли помешать технические проблемы.
Обсуждение возможностей игры превращалось в спор о достоверности слов Мюррея. Он представлял проект публике, поэтому претензии к продукту становились и претензиями к сооснователю студии.
Но история несбывшихся обещаний началась задолго до первых интервью Мюррея — с решения Hello Games сохранить независимость маленькой команды и взяться за игру огромного масштаба.
Как маленькая независимая студия взялась за блокбастер
В 2008 году бывший технический директор британской студии Criterion Шон Мюррей, работавший над Burnout 3 и Black, вместе с тремя коллегами основал Hello Games, чтобы самим выбирать, какие игры делать. Начали с Joe Danger — аркады о каскадёре на мотоцикле, которую самостоятельно выпустили в PlayStation Network. Успех первой игры позволил продолжить работу, но вскоре студия занялась её продолжением и версиями для разных платформ. Мюррей опасался, что команда снова окажется в круговороте разработки одной серии, из которого и хотела вырваться.
Амбиции основателей с самого начала выходили за пределы небольшой аркады. Один из сооснователей и будущий креативный директор Hello Games Дэвид Рим, до этого работавший в Kuju над Geometry Wars: Galaxies, поначалу сомневался, стоит ли уходить со стабильной работы в новую студию. По воспоминаниям Мюррея, Рим согласился присоединиться к Hello Games при условии, что однажды она создаст игру, способную конкурировать с проектами их прежнего работодателя — студии Criterion. Замысел такой игры внутри команды называли Project Skyscraper — «Проект Небоскрёб».
«Независимость дала нам свободу пробовать новые идеи, поэтому мы не хотим застрять на одном и том же».
После анонса No Man’s Sky крупные издатели предлагали Hello Games деньги на расширение команды. Студия отказалась: Мюррей опасался, что вместе с финансированием придёт вмешательство в саму игру.
Около года над No Man’s Sky работали четверо разработчиков в отдельной комнате. Коллегам, занятым Joe Danger, игру не показывали: по объяснению Мюррея, соседство двух проектов отвлекало бы обе команды. Большинство сотрудников увидело результат лишь за несколько дней до публичного анонса на игровой церемонии VGX в декабре 2013 года. Затем к разработке подключилась остальная студия.
Создать огромную вселенную небольшой команде помогала процедурная генерация: разработчики задавали правила, по которым алгоритмы формировали игровые миры. Каждую планету не требовалось создавать вручную. Технология позволяла увеличить масштаб игры без сопоставимого увеличения команды, но остальные системы по-прежнему нужно было разрабатывать и проверять.
Слайдер: No Man’s Sky 1
Сохранить независимость не означало отказаться от поддержки в продвижении. Sony включила No Man’s Sky в число своих важных релизов: руководитель британского подразделения Sony Computer Entertainment Фергал Гара обещал поддерживать её так же, как игры собственных студий. Hello Games оставалась небольшой самостоятельной компанией, но на рынок её игру выводили с размахом большого проекта PlayStation.
Соответствовала большому релизу и цена — 60 долларов. Журналист и ведущий Джефф Кили позднее рассказывал, что ещё до запуска возражал против неё и предлагал ранний доступ: выпустить незавершённую игру и дорабатывать её вместе с сообществом. По его словам, Мюррей стал избегать общения с ним из-за этой критики. При этом Кили признавал и собственную роль в создании завышенных ожиданий.
«Возможно, площадка, которую мы ему дали, была слишком большой и создала чёрную дыру, из которой он не смог выбраться».
В мае 2016 года Hello Games перенесла выход игры с июня на август: по объяснению Мюррея, ключевым элементам требовалась доработка. За несколько дней до релиза команда в пять утра завершала месячную работу над обновлением, которое игрокам предстояло установить уже при первом запуске. Обновление меняло баланс и содержимое игры настолько существенно, что разработчикам пришлось заново сгенерировать вселенную. Позже Мюррей объяснял: деньги заканчивались, а сроки больше нельзя было сдвинуть. Упрощённый многопользовательский режим команда пыталась добавить до последнего, но не успела справиться с техническими сложностями.
К релизу Hello Games сохранила то, ради чего создавалась, — небольшую команду и контроль над собственной игрой. Но цена, продвижение и обещанные возможности уже задавали другую мерку: от пятнадцати разработчиков ждали готового блокбастера. В августе 2016 года эти ожидания предстояло проверить покупателям.

Почему хорошие продажи не спасли от кризиса доверия
9 августа 2016 года No Man’s Sky вышла на PlayStation 4 в Северной Америке. Игроки могли исследовать планеты, добывать ресурсы, улучшать корабль и двигаться к центру галактики. Но встретиться и увидеть друг друга, как прежде описывал Мюррей, они не могли: многопользовательский режим к запуску не был готов.
Слайдер: No Man’s Sky 2
Запуск оказался коммерчески успешным: по оценке SuperData, за август 2016 года цифровые продажи No Man’s Sky на PlayStation 4 и PC принесли около 78 млн долларов. При этом в Steam отрицательные отзывы после запуска преобладали над положительными: PC Gamer приводил 18,7 тыс. против 15,9 тыс. Покупателей оказалось много, но значительная часть отзывов выражала разочарование.
О разрыве между обещаниями и результатом заговорили и в Sony, которая помогала продвигать игру и издавала версию для PlayStation 4. В сентябре 2016 года президент Sony Worldwide Studios Сюхэй Ёсида сказал Eurogamer, что понимает часть претензий к Мюррею: его выступления создавали впечатление, будто уже на старте в игре будет больше возможностей. При этом сам Ёсида подчёркивал, что игра ему понравилась.
Часть реакции вышла далеко за пределы критики игры. В интервью 2018 года Мюррей рассказал об угрозах убийства и взрыва офиса, из-за которых студия регулярно связывалась с полицией.
«Я помню, как мне прислали угрозу смерти из-за того, что в нашем первоначальном трейлере были бабочки, и их можно было увидеть, проходя мимо, но в финальной версии игры бабочек не оказалось».
После запуска Hello Games предстояло одновременно доработать игру и вернуть доверие покупателей. Но новые обещания пришлось бы давать тому же человеку, чьи прежние слова теперь разбирали на несоответствия. Студия решила, что следующим ответом станет обновление.

Почему Hello Games стала отвечать обновлениями
По воспоминаниям Мюррея, команда согласилась сосредоточиться на разработке; после изматывающего запуска сотрудникам также требовался отдых. Почти два года Hello Games не общалась с прессой, а первые три месяца — и с игровым сообществом. Мюррей несколько раз садился писать подробный рассказ о разработке и дальнейших планах, но каждый раз сомневался, что такое объяснение убедит аудиторию.
«Почти два года мы вообще не разговаривали с прессой. И около трёх месяцев ничего не говорили даже сообществу».
В октябре 2016 года аудиодиректор проекта Пол Уир сообщил, что команда работает над следующим исправлением, но обсуждать дальнейшие планы не стал.
«Мы решили сосредоточиться на разработке, а не на словах».
В ноябре 2016 года вышло первое крупное обновление — Foundation. Оно добавило строительство баз, творческий режим и усложнённое выживание. В августе 2017-го Atlas Rises расширило сюжет и позволило видеть других игроков в виде светящихся сфер. Возможности взаимодействия оставались ограниченными, но в прежде одинокой вселенной появилось совместное исследование.
«Практически всё помимо баз появилось из обратной связи сообщества».
За новыми возможностями стояла переделка технических систем игры. Этой работе программист Hello Games Иннес Маккендрик посвятил выступление на конференции разработчиков GDC в 2018 году: он рассказывал, почему и как команда меняла процедурную генерацию после запуска.
В июле 2018 года обновление NEXT позволило собираться в небольшие группы, вместе исследовать планеты и строить базы. Почти через два года после несостоявшейся встречи на старте игроки получили полноценный совместный режим. В августе 2019-го Beyond добавило Nexus — общее пространство для встреч и совместных заданий — и поддержку виртуальной реальности.

Реакция аудитории менялась постепенно. 26 июля 2018 года, через два дня после выхода NEXT, PC Gamer сообщал: 84% из примерно 3,4 тыс. отзывов в Steam за последние 30 дней были положительными. Общая оценка к этому времени поднялась до «Смешанных». Свежие отзывы уже были заметно лучше накопленного рейтинга, на который продолжали влиять оценки прошлых лет.
В июне 2019 года игроки собрали деньги на рекламный щит с благодарностью Hello Games возле её офиса. Инициатор кампании, пользователь Reddit u/weezwhizard, установил цель в 1750 долларов; сбор превысил эту сумму.
Общий рейтинг менялся медленнее: в сентябре 2021 года отзывы в Steam стали «В основном положительными», а в ноябре 2024-го — «Очень положительными». На достижение второй отметки ушло больше восьми лет после запуска.
Натали Клейтон из PC Gamer отмечала и цену этой перемены: игра стала социальной песочницей со строительством поселений, но для поклонников первоначального одинокого исследования это означало потерю части её прежнего очарования.
Восстановление репутации растянулось на годы, в течение которых Hello Games продолжала бесплатно расширять игру. Для покупателей это были новые возможности. Для студии — постоянная работа, которую нужно было оплачивать. Продолжать её позволял коммерческий результат того самого запуска, который едва не разрушил доверие к компании.

Как Hello Games зарабатывала на игре с бесплатными обновлениями
Финансовое положение Hello Games изменилось гораздо быстрее, чем её репутация. На 31 июля 2016 года, незадолго до запуска No Man’s Sky, у компании было около 2,2 млн фунтов денежных средств; к 31 января 2018-го — уже 59,8 млн. Эти данные отчётности приводит PC Games Insider. Остаток денег не равен прибыли или свободному бюджету разработки, но показывает, насколько выросли денежные средства компании после релиза.
Hello Games продолжала продавать саму игру, а новые возможности делала бесплатными для её владельцев. Мюррей признавал, что платные дополнения и внутриигровые покупки могли бы принести больше денег. Но у выбранного подхода было преимущество: весь новый контент получала одна общая аудитория. Разработчики могли развивать уже добавленные системы, не деля игроков на тех, кто купил очередное дополнение, и тех, кто обошёлся без него.
Новый контент давал повод вернуться прежним игрокам и привлекал новых покупателей. В июле 2018 года, когда одновременно вышли NEXT и версия для Xbox One, SuperData оценивала цифровые продажи игры на всех платформах более чем в 24 млн долларов. Активная аудитория за месяц, по той же оценке, превысила два миллиона человек — в десять раз больше, чем в июне. Отделить эффект обновления от выхода на новую платформу эти данные не позволяют, но вместе они дали игре новый коммерческий импульс. В апреле 2019 года Мюррей говорил, что после каждого очередного обновления продажи оказывались выше, чем после предыдущего.
«За прошлый год мы продали столько, сколько AAA-игра была бы рада продать на старте».
Поддержка становилась частью продаж: прежние владельцы получали больше возможностей, а новые покупатели — более развитую игру. Запас денег после запуска и последующие продажи помогали Hello Games продолжать работу, хотя расходы на отдельные обновления публично не раскрывались. Вопрос постепенно изменился: как долго студия сможет развивать этот продукт и одновременно готовить следующий?

Как доверие возвращалось медленнее денег
К 2026 году поддержка No Man’s Sky давно перестала быть попыткой исправить неудачный запуск. Над No Man’s Sky одновременно работали от 12 до 20 разработчиков; примерно такая же команда занималась новым проектом — фэнтезийной игрой с открытым миром Light No Fire. За десять лет Hello Games выпустила 40 крупных бесплатных обновлений. То, что начиналось как работа над уже проданным продуктом, превратилось в постоянную модель: обновление возвращает аудиторию, расширяет игру и даёт новый повод её купить.
Изменилась и внешняя оценка проекта. В декабре 2025 года No Man’s Sky получила награду Best Ongoing Game на The Game Awards, а в апреле 2026-го во второй раз победила в категории Evolving Game на BAFTA Games Awards. После выхода Voyagers одновременный онлайн в Steam достиг 110 893 игроков.
Награды и новый пик аудитории не отменяют историю запуска, но показывают её результат: спустя десять лет игра по-прежнему способна возвращать десятки тысяч людей.
«Если бы люди не играли в No Man’s Sky, думаю, мы бы не хотели выпускать обновления».
Для Hello Games это почти символическая перемена. В 2016 году вокруг No Man’s Sky было слишком много слов о том, какой игра станет, — и слишком мало возможностей подтвердить их в день релиза. Два игрока добрались до одной точки вселенной и не увидели друг друга, превратив несостоявшуюся встречу в наглядную проверку обещаний студии.
Позже Hello Games добавила полноценный совместный режим и десятки других систем. Но деньги от хита пришли значительно раньше, чем вернулось доверие. Его нельзя было восстановить одним патчем, купить рекламой или объявить возвращённым. Студия добивалась этого обновление за обновлением: сначала выпускала новую возможность, а затем позволяла игрокам решить, достаточно ли этого, чтобы вернуться.

9 сентября 2026 года вышло новое бесплатное обновление Cosmos 7.0. Патч добавил владение космическими станциями и возможность их перестраивать, возводить орбитальные базы и создавать альянсы. Новая карта звёздной системы помогает находить дополнительные объекты для исследования, а участники могут объединяться вокруг общих целей и обустраивать собственные станции. Обновление может дать повод вернуться тем, кто уже знаком с No Man’s Sky, и поддержать интерес к ней спустя десять лет после запуска.
В этом и оказалась самая долговечная модель No Man’s Sky. Hello Games продолжает продавать игру не потому, что десять лет обещает следующую революцию, а потому, что десять лет делает уже купленный продукт больше. Поэтому значение Cosmos определит не анонс, а результат: вернёт ли обновление аудиторию и снова поддержит продажи игры без платного контента. После истории No Man’s Sky восстановленное доверие измеряется именно так — не словами до релиза, а действиями после него.



