Top.Mail.Ru
Истории

Doom — 30 лет: как создавалась культовая игра

Истории
Елена Лиханова
Елена Лиханова

Старший редактор RB.RU

Елена Лиханова

«Неважно, какое разрешение... все дело в геймплее» — уверен гейм-дизайнер Джон Ромеро. И он знает, о чем говорит: он был участником команды, которая в 1993 году выпустила одну из главных компьютерных игр всех времен. Спустя три десятилетия они объясняют, как им это удалось.

Doom — 30 лет: как создавалась культовая игра
  1. Истории

В конце августа 1993 года молодой программист Дэйв Тейлор, недавно получивший диплом инженера-электрика, вошел в здание на автостраде Линдона Б. Джонсона в Меските, штат Техас, чтобы приступить к новой работе. Фасад из угольно-черного стекла резко выделялся среди автомобильных парковок, одноэтажных промышленных зданий и торговых центров. Геймдизайнер Сэнди Петерсен называл его дьявольским кубиком Рубика.

Новое рабочее место Тейлора находилось на шестом этаже в офисе 615. На коврах были пятна от  пролитой газировки, а плитка на потолке пожелтела от протечек. Но именно здесь команда из пяти программистов, художников и дизайнеров работала над, пожалуй, самой влиятельной в истории видеоигрой в жанре экшн. Это была id Software. Это был Doom.

К тому времени, как Тейлор присоединился к компании, id Software уже разработала дюжину небольших игр для издательства цифровых журналов Softdisk и разработчика условно-бесплатного ПО Apogee, а недавно выпустила смелый шутер Wolfenstein 3D.

Когда Тейлор познакомился с харизматичным дизайнером и программистом id Джоном Ромеро, ему показали следующий проект. Короткое название было частично навеяно фильмом «Цвет денег», в котором персонаж Тома Круза говорил, что в его кейсе находится «судьба» (англ. Doom).

По концепции игра была чем-то средним между «Чужим» и «Зловещими мертвецами», однако в целом она воплотила все, что привлекало программиста Джона Кармака и художника Эдриана Кармака: хэви-метал, Dungeons&Dragons, кровавые сцены и передовые методы программирования.

мальчик за компьютером играет в Doom

Фото в тексте: Zyabich / Shutterstock

Вот как Тейлор вспоминает первую демо-версию:

«В ней еще не было никаких тварей. Там вообще не было игры. Это был просто 3D-движок. Но он позволял довольно плавно двигаться, и ощущение погружения было просто невероятным. Рендерер был потрясающим, а текстуры такими фактурными и классными. Мне казалось, я смотрю внутриигровой фильм.

Ромеро — непревзойденный мастер демо: он просто питается вашей энергией. Чем ниже падала моя челюсть, тем больше он расцветал. Doom был потрясающим, но почти половину впечатления от демо создал Джон».

У Ромеро был свой подход к геймдизайну. В детстве его дом был полон настольных игр, и он обожал создавать свои маленькие миры с классическими конструкторами Lincoln Logs и Tinker Toys.

Когда в конце 1970-х появились видеоигры, ему посчастливилось жить рядом с тестовой аркадой, где регулярно тестировали новые игровые автоматы, чтобы оценить их популярность. Ромеро нравился Pac-Man, но он также играл в более редкие игры вроде Mousetrap, Venture, Make Trax, изучая широту возможных миров и взаимодействий.

Все сервисы и компании, связанные с релокацией, на одной карте

В конце 1992 года стало ясно, что 3D-движок, который Джон Кармак планировал использовать для Doom, ускорит рендеринг в реальном времени, а также позволит использовать карты текстур, чтобы сделать окружающую среду более детализированной. Ромеро хотел, чтобы действие в Doom разворачивалось в мирах со сложной архитектурой, множеством этажей, изогнутыми стенами и движущимися платформами, воплощая адскую галерею смерти в стиле Эшера.

«До Doom мы видели лишь коридоры с углами в 90°, — говорит Ромеро. — Bard's Tale, Dungeon Master — все эти игры делали одно и то же. Я по-прежнему считаю Wolfenstein 3D игрой-лабиринтом, как и все, что было до нее. Doom впервые объединил огромные комнаты, лестницы, затемненные и освещенные зоны, лаву и все такое прочее, создав действительно сложный абстрактный мир. Раньше это было невозможно».

В детстве Ромеро побывал в Диснейленде, и этот опыт произвел на него огромное впечатление. За каждым аттракционом можно было увидеть следующий, превращая это в своеобразное исследование. Это можно заметить по тому, как игра использует вертикали, чтобы стать привлекательнее в плане визуала и исследования, по тому, как окна, выступы и секретные коридоры намекают, какие комнаты и какое мощное оружие ждут его впереди.

«Я хотел, чтобы игрок получал маленькие подсказки... чтобы он увидел, что может получить, но для этого ему пришлось бы выяснить, как это получить, даже если ему кажется, что он нарушит правила. Я хочу радовать игрока так же, как Disney хочет радовать своих клиентов. Я хочу, чтобы ему было весело, когда он найдет то, что, как ему кажется, открыл только он сам. Ритм — вот что действительно важно.

В игре есть сражения и есть исследования, и обычно игрок не занимается этим одновременно. Когда он убивает монстра, все внимание сосредоточено на нем. А потом, когда он с этим закончит, можно оглядеться вокруг и спросить: „Так, где я нахожусь? Как перейти дальше?“.

Во многом я проектирую уровни так, чтобы дать игроку пространство для размышлений, поглощения окружающей среды и попыток разобраться во всем, потому что это действительно весело» — рассуждает он.

Ромеро был не единственным дизайнером Doom. Летом 1993 году к команде присоединился Сэнди Петерсен. Он уже работал над Civilization в Microprose, а до этого — в компании настольных игр Chaoisum, где разрабатывал RuneQuest и создал классику хоррора Call of Cthulhu. У него было всего три месяца на создание 20 карт, поэтому он начал работать на редакторе Ромеро.

«Я не знал, что я должен был делать, но я участвовал во множестве кампаний D&D, так что знал, как работает подземелье. Я делал уровни со скрытыми дверями и монстрами, которые будут сражаться с вами, и множеством ловушек. Иногда я брал старые подземелья, которые я делал для D&D, и использовал их в качестве основы для карт в Doom» — вспоминает он.

D&D не впервые использовался в качестве вдохновения для видеоигры — прием хорошо зарекомендовал себя в таких проектах, как Ultima и Wizardry. Но то, как Doom объединил стремительный 3D-экшен с тщательно продуманным дизайном уровней, окажет огромное влияние на индустрию в последующие годы. Это есть в каждой экшн-игре от первого лица, в которую мы играем сегодня.

скриншот из Doom

Скриншот: Romero Games/id Software

Петерсену нравилось создавать карты, которые были чем-то между театральными декорациями и эскейп-румами, вовлекая игрока в небольшие истории о риске и вознаграждении.

«Моим фирменным приемом было заставить игрока сознательно идти в ловушку. Вы входите в комнату, и там есть колонна с игровым оружием BFG на ней или чем-то в этом роде, и на этот предмет направлен прожектор. И ты знаешь, что если возьмешь его в руки, весь ад вырвется на свободу, но ты не можешь сопротивляться.

Джон Ромеро, скорее всего, просто телепортировал бы монстра позади вас, и вы заранее знали бы, к чему это приведет. Но я всегда оставлял подсказку, что тебя вот-вот ударят», — смеется Петерсен.

Но Doom был не просто однопользовательской игрой. Кармак перечитал целую библиотеку книг по компьютерным сетям, прежде чем начать работу над кодом, который позволил бы игрокам подключать ПК через модем к локальной сети и играть в игру вместе.

До Doom современные игры для двух игроков обычно были стратегиями или симуляторами с медленной 2D-графикой, такими как Tele Chess или Modem Wars от Electronic Arts. По-настоящему многопользовательские игры, как правило, были прерогативой ЭВМ, работающих в университетских лабораториях программирования, где процветали приключенческие игры, такие как MUD.

Doom привнес в игровой мейнстрим быстро развивающийся экшен в реальном времени, одновременно соревновательный и кооперативный. Видеть рядом друзей, сражающихся с бесами и зомби-космодесантниками рядом в виртуальном мире, было очень волнующе.

«Я подумал, что это очевидно захватит всех. Это будет лучшая игра, которая когда-либо существовала на планете» — вспоминает Ромеро. Но он также видел, как это может повлиять на всю игровую индустрию, а не только на шутеры. «Я подумал, что это действительно может стать убийственным режимом для любой игры, и он будет становиться только лучше, потому что в то время сетевые карты и кабели почти не продавались... Здесь было будущее» — говорит он.

Ромеро был прав. 10 декабря 1993 года состоялся релиз Doom. Сразу же стало понятно, что игра покорила всех — id Software выложила условно-бесплатную версию на FTP-сайте Висконсинского университета в Мадисоне, но он почти сразу же обвалился. Сеть просто не выдержала нагрузку.

На досках объявлений и форумах появились большие сообщества Doom, и всего за пару месяцев фанаты смогли взломать редактор уровней. Людей привлекал не только быстро развивающийся сюжет, но и вся структура игры.

«Мы изменили правила дизайна. Мы избавились от жизней, наследия аркад, которое было в каждой игре, избавились от очков, потому что цель игры была не в этом. Мы хотели сделать так, чтобы в случае смерти игроку пришлось просто начать уровень заново — мы постоянно подталкивали его вперед.» — вспоминает Ромеро.

«Игра как бы говорила: я хочу, чтобы вы продолжали играть. Мы хотели довести людей до такого состояния, чтобы им всегда нужно было больше» — добавляет он.

Все в игре способствует этому. На ранних этапах разработки в ней были коллекционные предметы, такие как сундуки с сокровищами — стандартная добыча в ролевых адвенчурах. Но от них отказались, потому что очки не имели значения. Коллекционирование не имело отношения к игре. Вместо этого продумали бонусы, которые помогут прогрессу игрока: новое оружие, больше боеприпасов, больше мощности.

Вот как это объясняет Ромеро: «Мы просто добавляли туда классные штуки вроде неуязвимости, костюмов от радиации, артефактов невидимости и полных карт... все это помогало тому, что пользователь пытается делать в игре. С точки зрения дизайна мы определили наш основной цикл — бег, стрельба и все, что этому способствует».

Читы и тайники также были частью этого рецепта. Именно программист Дэйв Тейлор позаботился о том, чтобы существовало множество способов пропускать разделы и получать бонусы. Как правило, для активации требовалось ввести код.

«Это нужно было для отладки, — говорит он. — Когда вы проходите уровень снова и снова, пытаясь найти ошибку, вам не хочется на самом деле играть, вы хотите добраться до ошибки — особенно в моем случае, потому что меня уже тошнило от игры, и у меня была хорошая мотивации вводить чит-коды». Но идея Тейлора также заключалась в том, чтобы игроки смогли их обнаружить, что обеспечило легендарный статус комбинациям IDKFA и IDDQD.

Сейчас id Software часто описывают как братство хаотичных гиков — гремящий хэви-метал, пицца из доставки и газировка с кофеином. Но компания двигалась вперед благодаря эффективности и мастерству.

«Продуктивность была превыше всего. Если вы справлялись с задачей, то могли делать все, что угодно. Так что да, когда я добавлял эти чит-коды, мне не нужно было спрашивать разрешения или чего-то еще, я просто оставил их. Это позволило нам по-настоящему сосредоточиться на совершенствовании игры, на том, как она ощущалась, сколько удовольствия приносила, уделить время мельчайшим деталям.

Художник нарисовал дырки в заднице у каждого плохого парня, хотя большинство об этом не узнали, потому что обычно мы встречаем противника лицом к лицу. Но другие мелочи — например, когда монстр стреляет в другого монстра, он злится и стреляет в ответ — я думаю, это добавляет жизни».

Наследие Doom многогранно.

  • Фактически эта игра изобрела современную гейм-индустрию, как место, где доминируют технологически продвинутые экшн-шутеры.
  • Она создала многопользовательские онлайн-сражения и открыла игрокам доступ к инструментам написания сценариев для создания собственных карт, что способствовало развитию сообщества моддеров.
  • Решение Ромеро лицензировать движок Doom другим разработчикам — как известно, студия Raven использовала его для Heretic и Hexen — положило начало совершенно новой бизнес-модели ПО промежуточного уровня.
  • Тот факт, что игра позволяла игрокам записывать маршруты прохождения уровней, дал толчок развитию спидранов.

Все это невероятно важно. Но Doom остается в памяти уже 30 лет не только поэтому.

Как только появляется новая техника, про нее всегда в шутку спрашивают: поддерживает ли она Doom?

Если у гаджета есть экран и процессор, игра запустится. Doom работает на каждой консоли и компьютере, он работает на банкомате, электронном тестере на беременность и даже на морозильных камерах, подключенных к интернету. Теперь Doom работает даже внутри Doom.

Почему?

Потому что Doom остается блестящей, захватывающей игрой. В ней нет ничего лишнего. Ни один пиксель не расходуется зря.

«Сегодня можно играть в Doom на полной скорости, и это все еще будет одна из самых быстрых игр, — говорит Ромеро, который в настоящее время работает над Sigil 2, которая в каком-то смысле продолжает оригинальную серию Doom. — Вы по-прежнему получите потрясающий опыт, даже лучше, чем когда мы его выпустили, потому что он немного более плавный. Doom остается очень быстрым и сложным. Неважно, какое разрешение... все дело в геймплее».

Источник.

Скриншот: Romero Games/id Software

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе последних новостей и событий!

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Заказная разработка или коробочное решение: о чем важно помнить при выборе
  2. 2 Рынок мобильных приложений в России растет: как разработчику заработать на этом?
  3. 3 Программирование 2.0: как ИИ-ассистенты упрощают разработку
  4. 4 Как геймдев-стартапам сократить расходы и сроки за счет опенсорса
  5. 5 7 советов, которые помогут вендору грамотно организовать поддержку партнеров
RB в Telegram
Больше полезного контента в Telegram
Подписывайтесь!