В интернете набирают популярность виртуальные валюты
None
06 мая 2009, 19:43
4 минуты
Социальные сети и виртуальные миры бросились разрабатывать альтернативные способы оплаты
В условиях, когда доходы от онлайн-рекламы резко упали, интернет-проекты самого разного толка ищут способы упростить оплату за свои услуги или товары - так они надеются привлечь покупателей. В результате стала расти популярность виртуальных денежных единиц. Виртуальная экономика в "параллельных" интернет-мирах вроде SecondLife и социальных сетях типа Facebook чувствует себя намного лучше, нежели реальная, говорят их создатели.
Журнал BusinessWeek обратил внимание на то, что одной из самых популярных сегодня валют является виртуальная. Речь идет об экзотической денежной единице, названной Project Entropia Dollar (PED), которая используется для покупки и продажи товаров на планете Калипсо, что из мира онлайн-игр под названием Entropia Universe.
PED - лишь один пример из вороха новых валют, появившихся в виртуальных мирах, социальных сетях и многих других веб-сайтах. Их придумывают для облегчения процесса оплаты товаров и услуг. Ганс Андерсон, который в марте получил лицензию от правительства Швеции на открытие Mind Bank, обещает "сблизить реальный и виртуальный миры". Его банк будет обменивать шведские кроны в PED (игра Entropia Universe разработана шведами). 1 млн пользователей сегодня покупают и продают виртуальную землю, природные ресурсы и инструменты, оплачивая их долларами США или шведскими кронами. Но когда откроется банк, пользователи смогут объединить свои реальные и виртуальные счета. Позже они даже будут брать кредиты в этой валюте.
Андерсон надеется, что когда станет проще переводить средства из настоящих банков в те, что существуют только в виртуальном пространстве, пользователи станут охотнее тратить деньги и время в интернете. Сложности с оплатой онлайн-игр, аккаунтов в социальных сетях и товаров в виртуальных мирах долго сдерживали рост на этом еще только формирующемся рынке, говорят эксперты. Между тем, перспективы у него громадные: это видно на примере крупнейшей в мире виртуальной экономики - китайской, которая сегодня имеет годовой объем $800 млн и растет со скоростью 30% в год, согласно оценке China Market Research Group.
Чудесный бизнес
В Second Life, одной из крупнейших виртуальных экономик, в этом году объем транзакций по оценкам создателей вырастет на 39% - до $500 млн. "Наша виртуальная экономика растет гораздо быстрее, чем реальная, - радуется Том Хейл из Linden Lab, компании-создателя проекта. - Это чудесный, чудесный бизнес". В начале этого года Linden Lab купила два виртуальных рынка - Xstreet SL и OnRez. Кстати, Linden намерена предложить другим виртуальным мирам пользоваться своей валютой - Linden Dollar.
Казалось бы, функцию оплаты в интернете исправно выполняют сервисы вроде PayPal (принадлежит онлайн-аукциону eBay), а также кредитные и дебитовые карты, которые позволяют людям платить за виртуальные продукты. Но проблема в том, что многие пользователи, в первую очередь подростки и пользователи из развивающихся стран, не имеют банковских счетов или кредитных карт, пишет BusinessWeek. В США 95% подростков покупают за наличные. В Китае 1,3 млрд человек, и лишь 115 млн из них имеют кредитные карты. Многих игроков останавливает высокий процент, который берут финансовые сервисы за мелкие платежи (зачастую меньше доллара). Между тем, в виртуальном мире основная масса транзакций именно такая - их называют "микроплатежами".
Без виртуальной валюты нет виртуального будущего
Веб-сайты ищут альтернативные способы оплаты, чтобы ускорить продажу виртуальных продуктов и услуг. Это особенно актуально стало теперь, когда продажа онлайн-рекламы резко замедлилась. В апреле Facebook объявил о тестировании собственной платежной системы. Свою виртуальную валюту и платежную систему разрабатывает также его конкурент MySpace.
В Рунете виртуальные валюты тоже активно используются пока только в онлайн-играх. К примеру, участие в позиционирующей себя как "бесплатная" игре "Территория" до определенного момента действительно не стоит денег, но при достижении определенного уровня игрок обнаруживает, что развиваться дальше задаром уже невозможно. Чтобы получить преимущество перед соперником, ему приходится покупать особенные вещи, причем за особую валюту: золотые "терры". Эту валюту можно заработать в процессе игры, но можно и купить за реальные деньги с помощью WebMoney, или отправив SMS. "Некоторые пользователи могли потратить в игре до $5000, чтобы повысить свои "статы" - способности и навыки", - рассказывал журналу "Компания" один из игроков.
Обмен несуществующих валют
Некоторые компании хотят дать пользователям возможность купить валюту, разменивая на нее суммы со своих мобильных телефонов, это уже вовсю практикуется в странах Азии. Другие намерены оказывать услуги виртуальных обменников валют. К примеру, игровая социальная сеть Fragegg запустила в начале апреля в тестовом режиме услугу, которая дает доступ к 20 многопользовательским онлайн-играм и возможность обменивать валюты, используемые в этих играх.
Но по мере развития виртуальной торговли растет и риск виртуального мошенничества, отмечает BusinessWeek. Перед создателями сайтов стоит задача не допустить подделку виртуальной валюты. Возникают и другие проблемы. К примеру, в Китае некоторые смышленые подростки догадались покупать виртуальные валюты и товары с мобильных счетов своих родителей без их ведома. Создатели виртуальных миров признают, что в них уже пора вводить государственное регулирование.
Журнал BusinessWeek обратил внимание на то, что одной из самых популярных сегодня валют является виртуальная. Речь идет об экзотической денежной единице, названной Project Entropia Dollar (PED), которая используется для покупки и продажи товаров на планете Калипсо, что из мира онлайн-игр под названием Entropia Universe.
PED - лишь один пример из вороха новых валют, появившихся в виртуальных мирах, социальных сетях и многих других веб-сайтах. Их придумывают для облегчения процесса оплаты товаров и услуг. Ганс Андерсон, который в марте получил лицензию от правительства Швеции на открытие Mind Bank, обещает "сблизить реальный и виртуальный миры". Его банк будет обменивать шведские кроны в PED (игра Entropia Universe разработана шведами). 1 млн пользователей сегодня покупают и продают виртуальную землю, природные ресурсы и инструменты, оплачивая их долларами США или шведскими кронами. Но когда откроется банк, пользователи смогут объединить свои реальные и виртуальные счета. Позже они даже будут брать кредиты в этой валюте.
Андерсон надеется, что когда станет проще переводить средства из настоящих банков в те, что существуют только в виртуальном пространстве, пользователи станут охотнее тратить деньги и время в интернете. Сложности с оплатой онлайн-игр, аккаунтов в социальных сетях и товаров в виртуальных мирах долго сдерживали рост на этом еще только формирующемся рынке, говорят эксперты. Между тем, перспективы у него громадные: это видно на примере крупнейшей в мире виртуальной экономики - китайской, которая сегодня имеет годовой объем $800 млн и растет со скоростью 30% в год, согласно оценке China Market Research Group.
Чудесный бизнес
В Second Life, одной из крупнейших виртуальных экономик, в этом году объем транзакций по оценкам создателей вырастет на 39% - до $500 млн. "Наша виртуальная экономика растет гораздо быстрее, чем реальная, - радуется Том Хейл из Linden Lab, компании-создателя проекта. - Это чудесный, чудесный бизнес". В начале этого года Linden Lab купила два виртуальных рынка - Xstreet SL и OnRez. Кстати, Linden намерена предложить другим виртуальным мирам пользоваться своей валютой - Linden Dollar.
Казалось бы, функцию оплаты в интернете исправно выполняют сервисы вроде PayPal (принадлежит онлайн-аукциону eBay), а также кредитные и дебитовые карты, которые позволяют людям платить за виртуальные продукты. Но проблема в том, что многие пользователи, в первую очередь подростки и пользователи из развивающихся стран, не имеют банковских счетов или кредитных карт, пишет BusinessWeek. В США 95% подростков покупают за наличные. В Китае 1,3 млрд человек, и лишь 115 млн из них имеют кредитные карты. Многих игроков останавливает высокий процент, который берут финансовые сервисы за мелкие платежи (зачастую меньше доллара). Между тем, в виртуальном мире основная масса транзакций именно такая - их называют "микроплатежами".
Без виртуальной валюты нет виртуального будущего
Веб-сайты ищут альтернативные способы оплаты, чтобы ускорить продажу виртуальных продуктов и услуг. Это особенно актуально стало теперь, когда продажа онлайн-рекламы резко замедлилась. В апреле Facebook объявил о тестировании собственной платежной системы. Свою виртуальную валюту и платежную систему разрабатывает также его конкурент MySpace.
В Рунете виртуальные валюты тоже активно используются пока только в онлайн-играх. К примеру, участие в позиционирующей себя как "бесплатная" игре "Территория" до определенного момента действительно не стоит денег, но при достижении определенного уровня игрок обнаруживает, что развиваться дальше задаром уже невозможно. Чтобы получить преимущество перед соперником, ему приходится покупать особенные вещи, причем за особую валюту: золотые "терры". Эту валюту можно заработать в процессе игры, но можно и купить за реальные деньги с помощью WebMoney, или отправив SMS. "Некоторые пользователи могли потратить в игре до $5000, чтобы повысить свои "статы" - способности и навыки", - рассказывал журналу "Компания" один из игроков.
Обмен несуществующих валют
Некоторые компании хотят дать пользователям возможность купить валюту, разменивая на нее суммы со своих мобильных телефонов, это уже вовсю практикуется в странах Азии. Другие намерены оказывать услуги виртуальных обменников валют. К примеру, игровая социальная сеть Fragegg запустила в начале апреля в тестовом режиме услугу, которая дает доступ к 20 многопользовательским онлайн-играм и возможность обменивать валюты, используемые в этих играх.
Но по мере развития виртуальной торговли растет и риск виртуального мошенничества, отмечает BusinessWeek. Перед создателями сайтов стоит задача не допустить подделку виртуальной валюты. Возникают и другие проблемы. К примеру, в Китае некоторые смышленые подростки догадались покупать виртуальные валюты и товары с мобильных счетов своих родителей без их ведома. Создатели виртуальных миров признают, что в них уже пора вводить государственное регулирование.
Публикации по теме
-
Партнёрский материал Компании научились собирать данные. Принимать решения — нет: почему цифры не помогают сами по себе 21 июля 2026, 16:04
-
Бизнес «Такой вкусной сырной пенки нигде нет»: как эксперимент Фёдора Овчинникова превратился в сеть «Дринкит» 25 августа 2026, 18:45
-
Личное Бернар Арно. Как из семейного строительного бизнеса прийти к империи роскоши LVMH 24 августа 2026, 20:09
-
Бизнес Сначала скопировали McDonald’s, потом объявили ему войну: история Burger King 23 августа 2026, 10:00
-
Игры От музыкального лейбла до GTA VI: история Rockstar 22 августа 2026, 13:48
-
Бизнес Собрать, разобрать, выжить: история LEGO 22 августа 2026, 10:00
-
Автомобили Электромобили, роботы и Илон Маск: история Tesla 21 августа 2026, 11:26
-
Личное Макс Ферстаппен. Как сын гонщика стал самым молодым пилотом «Формулы-1» и вышел на доход 76 млн $ в год 14 августа 2026, 20:06
Новости по теме
-
Россия Большинство россиян хотят сэкономить на покупках — 51% готовы попросить карту лояльности у незнакомцев ради скидки 25 августа 2026, 21:20
-
Автомобили Volkswagen может сократить до 140 тыс. рабочих мест — профсоюз уже предупредил компанию о вероятных забастовках 25 августа 2026, 21:00
-
Бизнес Производитель умных колец Oura хочет привлечь до $3 млрд на IPO: компания может выйти на биржу уже в сентябре 25 августа 2026, 20:40
-
Банки МТС Банк увеличил чистую прибыль в 2,1 раза — за полгода показатель вырос до 7,2 млрд рублей 25 августа 2026, 20:20
-
Деньги Россияне потратили на мероприятия 7,9 млрд ₽ во II квартале 2026 года: самый популярный вид досуга — концерты 25 августа 2026, 19:20
-
Автомобили Volkswagen представил новый компактный пикап Tukan — продажи стартуют в 2027 году 25 августа 2026, 19:00
-
ON Медиа опубликовала финансовые результаты за II квартал 2026 года — компания увеличила выручку до 6,9 млрд ₽ 25 августа 2026, 18:40
-
Деньги Сотовые операторы запустят оплату связи цифровыми рублями — МТС, Ростелеком и Мегафон подключатся первыми 25 августа 2026, 15:20