Как работает геймификация и какая наука стоит за этой индустрией

Nikita Kakuev

Gen Y marketing professional who specializes in Behavioural Consumer Engagement and Customer/User Experience Design

Расскажите друзьям
Nikita Kakuev
Nikita Kakuev

Геймификация является относительно новой областью исследований (науки). Геймификация представляет собой комплекс наук: геймдизайн, бихевиористская (поведенческая) экономика, нейробиология, бихевиористская и когнитивная психология. Геймификация использует комбинацию методов из других областей: для маркетинговых целей это игры, управление взаимоотношениями с клиентами, связи с общественностью, реклама, маркетинг в социальных сетях, для HR- мотивация и вовлеченность персонала, обучение и тренинги.

Большое количество статей в интернете рассказывает об очках, бэйджах, лидербордах, соревнованиях, линиях прогресса и о самих играх. Однако, геймификация — это не как сделать игру из маркетинговой кампании, и не как внедрить игру в бизнес. Геймификация основана на психологии человека, а именно: чем человек интересуется, какие у него потребности, что побуждает его совершать покупки, играть и делать что-либо еще. Это способ применить тот же подход, мышление и процесс, через который проходят разработчики игр, а не только использование элементов которые применяются в играх.

Например, геймификация сталкивается с нуждами, которые отображены в пирамиде Маслоу (начиная с третьей ступени снизу).Пирамида Маслоу

Другая теория, теория самоопределения, говорит о том, что существуют определенные причины, почему люди делают то, что они делают. Данная теория наиболее развита именно в играх. Это психологические нужды, которые людям необходимо удовлетворять, чтобы вести здоровое и благополучное существование:

  1. Независимость: всеобщее желание быть хозяином собственной жизни и действовать в гармонии со своей интегрированной личностью.
  2. Компетенция: Стремление контролировать результат и совершенствоваться.
  3. Принадлежность: всеобщая нужда взаимодействовать, быть на связи и испытывать заботу о других.

Учитывая, насколько иррациональны и непредсказуемы люди, мы также должны иметь ввиду влияющие на нас личные психологические и внешние факторы, такие как культура, экономика, общество, социальный статус, знания. Это упоминаются в работах Канемана, Ариэли (МИТ) и Гилберта (Гарвард).

Все эти баллы, которые часто советуют использовать, не будут работать и не помогут достичь поставленных целей, если мотивация неверна и если человек не способен понять людей, даже если он считает, что баллы сами по себе имеют какую-либо ценность.

Так что если Вы хотите применить геймификацию к Вашему бизнесу, не тратьте деньги на применение простых бейджев к Вашей системе. Вместо этого постарайтесь понять несколько вещей:

  1. Кто Ваша целевая аудитория: где они проживают где работают, как они общаются с другими людьми, какие девайсы они используют, и так далее.
  2. Каковы их эмоциональные нужды: чем они интересуются, на что они обращают внимание, к чему они относятся более чувствительно (например: религия, особая страсть к чему-либо), что заставит их совершить то или иное действие.

Только тогда Вы будете знать, на что люди будут обращать внимание и в чем они будут заинтересованы. После детального исследования психологии пользователя, Вы сможете определить, к каким качествам Вы можете обратиться, на какие повлиять, а также выяснить наиболее эффективные инструменты и способы, которые Вы можете использовать, чтобы привлечь их.

Это могут быть не только баллы, бэйджи, лидерборды и линии прогресса. Также это могут быть:

  • Определенная эстетика веб-дизайна
  • Игровой процесс ознакомления (онбординг)
  • Сторителлинг 
  • Интерактивные видео
  • Групповые чаты
  • Какие-либо соревнования и миссии и многое другое.

Ключевой момент, который следует запомнить, — рыночные и психологические исследования играют очень важную роль при работе со стратегий вовлечения [engagement], не стоит ограничивать себя использованием только игровых элементов, но при необходимости, также использовать традиционные методы из управления взаимоотношениями с клиентами, маркетинга, рекламы, социальных медиа и т.д. Это позволит обеспечить значимое подсознательное увлечение.

Геймификация — быстро развивающаяся отрасль. Причиной этому служат самые передовые, наиболее эффективные, действенные и утонченные способы и подходы  к созданию увлечения во всех возможных областях, будь то образование, HR или маркетинг.

Nikita Kakuev



Комментарии

Комментарии могут оставлять только авторизованные пользователи.
Money2020
22 октября 2017
Ещё события


Telegram канал @rusbase