Top.Mail.Ru
Колонки

Pay-to-win монетизация в играх: мифы и заблуждения

Колонки
Максим Бурак
Максим Бурак

Руководитель отдела монетизации Astrum Entertainment

Ахмед Садулаев

В игровой индустрии существуют разные модели монетизации. Одни студии поддерживают проекты при помощи DLC, другие — предоставляют геймерам возможность играть по подписке. Третьи придерживаются системы free-to-play, в рамках которой игроку не нужно платить, чтобы получить доступ к игре.

Однако зачастую разработчики встраивают в такие проекты механику монетизации pay-to-win. Что же это такое? И всегда ли донат в играх дает геймеру безусловное преимущество? На эти вопросы отвечает руководитель отдела монетизации Astrum Entertainment Максим Бурак.

Pay-to-win монетизация в играх: мифы и заблуждения
  1. Колонки

Устройство игр с механикой монетизации pay-to-win

В играх с системой монетизации pay-to-win пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные или виртуальные деньги, и размер полученного преимущества прямо пропорционален количеству потраченных средств. При этом возможность вкладывания денег ничем не ограничена.

Один из примеров free-to-play проекта с элементами pay-to-win — Diablo Immortal, которая вышла в 2022 году. Критика игры была прежде всего связана с тем, что геймеру со временем становилось все труднее продолжать прохождение, что подталкивало его к совершению микроплатежей.

По данным YouTube-канала Bellular News, в среднем на полную прокачку одного внутриигрового персонажа игроку пришлось бы потратить около $100 тысяч. Микротранзакции привели к отсутствию баланса — некоторые геймеры, решившие заниматься прокачкой самостоятельно, могли даже на ранних стадиях игры столкнуться с людьми, которые потратили огромные деньги для ускорения этого процесса.

И при этом Diablo Immortal трудно назвать плохой игрой — ее проблемы были связаны исключительно с гипертрофированными механиками монетизации. В некоторых странах (например, в Бельгии и Нидерландах) столь агрессивная система pay-to-win даже привела к запрету проекта. Однако механики, которые использовались Blizzard в Diablo Immortal, далеко не всегда воспринимаются столь негативно.


Читайте по теме: Как игры влияют на наше поведение: мнение нейробиолога


RB.RU рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

Игровые механики pay-to-win

В ряде игр pay-to-win монетизация реализована с помощью внутриигровой валюты, которую игрок приобретает за реальные деньги. При этом некоторые проекты, имеющие в своем арсенале внутриигровую валюту, не идут по пути pay-to-win. Здесь хорошим примером может послужить Apex Legends.

За монеты Apex геймер может приобрести определенные предметы, изменяющие внешний вид персонажей и оружия. Их также можно потратить на открытие персонажей во внутриигровом магазине и покупку наборов с косметическими предметами.

При этом у геймера есть возможность открыть героев без внесения реальных денег — конечно, для этого ему нужно будет провести в Apex Legends больше времени, но так он может и усовершенствовать свои навыки, и заработать внутриигровую валюту для открытия персонажей.

Также в качестве механики pay-to-win монетизации могут выступать лутбоксы. За открытие кейсов игрок получает случайные вещи различной ценности, которые могут быть как косметической модификацией, так и влияющими на геймплей предметами. Пример проекта с неудачной реализацией лутбоксов — Star Wars: Battlefront II.

После релиза на разработчиков обрушился шквал критики, связанный с возникающим из-за лутбоксов игровым дисбалансом — случайные предметы, полученные за реальные деньги, давали существенное преимущество. Их можно было получить и за игровую валюту — правда, в этом случае геймеру пришлось бы потратить около 40 часов на разблокировку одного персонажа.

Во многих free-to-play проектах внутриигровая валюта и лутбоксы используются как инструмент дополнительного удержания игрока. Вместо того чтобы просто купить предмет, геймеру приходится открывать кейсы, из которых не всегда будет выпадать то, что ему нужно.

Таким образом он раз за разом возвращается к лутбоксам, думая, что после десяти выпадений не слишком ценных предметов одиннадцатая попытка точно будет успешной.

Однако эти механики могут быть реализованы и иным образом. Например, в многопользовательском шутере Warface для покупки кейсов с различными предметами используется три типа валют. «Варбаксы» и «короны» зарабатываются игроком за прохождение PvE-миссий и участие в матчах, а при пополнении счета геймер получает «кредиты».

При этом все предметы доступны для приобретения во внутриигровом магазине по отдельности. Благодаря такой реализации игрокам необязательно донатить для победы — игрок может потратить время на прокачивание собственных навыков, благодаря которым он будет играть наравне с людьми, которые приобрели внутриигровые предметы.

Для выявления наиболее привлекательных для игроков механик часто проводятся A/B-тестирования. Подобное исследование проще всего реализовать с помощью систем персональных предложений — они являются одним из сильнейших драйверов монетизации.

Также разработчики могут персонализировать витрины игрового магазина, построив их либо на предпочтениях конкретного игрока, либо для проверки гипотез по аналогии с A/B-тестом.

Для определения платежных кластеров и формирования паттернов часто используется RFM-анализ, с помощью которого можно сегментировать игроков по частоте и сумме покупок, тем самым выявив пользователей, которые приносят больше денег.

Исследование удержания аудитории и ее ухода из проекта — еще один ключевой момент для большинства разработчиков. На основе этих данных создатели проекта могут найти неочевидные проблемы и исправить их.

 

Азартные механики в видеоиграх

Критика Star Wars: Battlefront II привела к тому, что лутбоксы во многом стали сравнивать с азартными играми. На самом деле, схожая механика используется в гача-играх — это название пошло от японского слова «гасяпон», которым называют торговые автоматы с игрушками в прозрачных пластиковых контейнерах. Главная идея гасяпона — покупка «вслепую»: человек просто вставляет монету, поворачивает рукоять и получает случайную капсулу.

В гача-играх это устроено следующим образом: геймер может приобрести ряд персонажей или предметов только с использованием гача-механики. Для этого ему нужно использовать определенное количество внутригровой валюты и «покрутить» виртуальный гасяпон, после чего он получит случайный предмет.

Чаще всего пользователям требуется потратить довольно много попыток для получения желаемого, ведь вероятность выпадения чего-то ценного в таких играх достаточно мала.

Примером качественной гача-игры может выступить нашумевшая Genshin Impact. В этом случае базовый геймплей неразрывно связан с механиками монетизации — все действие проекта происходит в фэнтезийном мире Тейват, а гача-механика здесь названа «молитвой». Отсутствие диссонанса внутри игры позволило Genshin Impact собрать почти $3,7 млрд за первый год после запуска, что является самой высокой выручкой за подобный период в истории видеоигр.

Еще одним примером проекта с подобной механикой монетизации можно назвать Overwatch, во внутриигровом магазине которого геймеры могли приобрести контейнеры с косметическими предметами.

В каждом из них находилось четыре косметических элемента для персонажей или профиля пользователя, которые не давали никакого игрового преимущества. Все они были разделены на четыре уровня редкости: обычные, редкие, эпические и легендарные. В каждом боксе гарантированно выпадал минимум один редкий предмет.

Сейчас данную механику использует большое число разработчиков, при этом делая ее доступной даже для тех игроков, которые не готовы вкладывать в игру дополнительные средства. Такой подход с точки зрения разработчика можно назвать достаточно грамотным — механика позволяет не делать из игры исключительно проект для монетизации, при этом сохраняя возможность заработка.


Читайте также:

Что такое стриминг и как на этом зарабатывают?

Apple Vision Pro: провальная история или технологический прорыв


Paywall — требование платы за прогресс в игре

Некоторые разработчики идут еще дальше, внедряя в игру paywall — механику полноценного требования платы за дальнейший прогресс. В таком случае геймеру необходимо купить какие-либо улучшения или предметы, облегчающие геймплей, по одной причине — продвижение без вкладывания средств либо невозможно, либо завязано на десятках часов игры в попытках заработать внутриигровой опыт или валюту.

Иногда paywall бывает явным («заплати, чтобы открыть следующий уровень»), а иногда — скрытым. Например, в игре появляется невероятно сложное испытание. Геймер может либо попытаться преодолеть его самостоятельно, потратив на это много часов, либо заплатить, чтобы пропустить его, при этом получив заслуженную награду.

Зачастую скрытые paywall можно встретить в мобильных играх. Яркий пример — головоломка типа «три в ряд» под названием Candy Crush Saga, которая до 2018 года была самой скачиваемой игрой за всю историю существования этого рынка (пока ее не сместила Subway Surfers).

В ней использовали модель монетизации freemium: геймеры могли абсолютно бесплатно проводить время в этом проекте, однако на более сложных уровнях они зачастую сталкивались с paywall — без покупки определенных предметов пройти в следующий этап было просто невозможно.

Благодаря этой модели на пике популярности компания King, отвечавшая за разработку и выпуск игры, зарабатывала около $1 млн в день.

Стоит понимать, что в последние годы все меньше разработчиков прибегают к такой механике монетизации. Само наличие paywall в игре — это показатель наличия проблем в проекте с точки зрения гейм-дизайна, ведь системы монетизации не должны идти в ущерб базовому геймплею.

 

Почему боевые пропуски так популярны?

Многие онлайн-проекты за последние годы перешли на сезонную систему выпуска контента, и каждый новый этап знаменует собой выход боевого пропуска. Награды в нем делятся на платные и бесплатные, и зачастую такие предметы являются уникальными — игрок не сможет получить их после завершения сезона.

В этом батлпассы являются идейными наследниками ежедневных заданий, однако у этих механик есть одно важное различие — если в случае с дейликами геймер должен заходить в игру каждый день, чтобы не упустить заветную награду, то в случае с боевыми пропусками этот страх потери, который называют FoMO (англ. fear of missing out), работает не так сильно.

Ключевой показатель при разработке боевого пропуска — время, которое требуется пользователю для полного его прохождения. При этом задания, заложенные в батлпасс, не должны рушить базовую концепцию проекта и заставлять игрока делать что-либо вопреки собственному желанию.

В идеале пропуск должен быть спроектирован таким образом, чтобы геймер сам мог решить, сколько времени он готов потратить на то или иное внутриигровое событие.

Несмотря на то, что сам боевой пропуск необходимо приобретать, некоторые разработчики предоставляют игрокам много бесплатного контента, заключая в батл-пасс предметы, которые напрямую не влияют на геймплей и не создают дисбаланс.

Такая система наград реализована, например, в Warface: пользователь, получая опыт в рамках сезонных событий, продвигается по боевому пропуску, бесплатно получая часть наград. При этом в рамках сезона он также получает новые карты, режимы и оружие, за которые ему не нужно платить.

 

Как выбрать механику монетизации для своего проекта?

На сегодняшний день разработчики все реже используют прямые механики pay-to-win, делая упор на базовый геймплей в своих проектах. Системы, создающие дисбаланс в онлайн-играх, редко нравятся пользователям, поэтому все больше компаний переходят к сезонной модели с боевыми пропусками, которые позволяют монетизировать их продукты, при этом увеличивая срок жизни проекта.

Скандалы, связанные с лутбоксами, привели к тому, что в некоторых странах эту систему пытаются либо полностью запретить, либо сделать более регулируемой. Благодаря этому многие разработчики видоизменяют ее, делая максимально прозрачной для конечного пользователя.

Например, распространять дополнительный контент можно с помощью внутриигровых событий, но, в отличие от лутбоксов, они зачастую вызывают меньше эмоций у игроков, хотя и дают аналогичный результат, и при этом являются менее гибкими с точки зрения оперирования.

Монетизацию с помощью продажи косметических предметов можно назвать самой щадящей для игроков. Мало того, это один из самых простых способов монетизации проекта с точки зрения реализации, но при этом разработчикам нужно помнить о важном моменте: создать идеальный предмет, который понравится абсолютно всем, и поставить процесс генерации удачной «косметики» на поток практически невозможно. 

Главное, за что борется любой разработчик на перенасыщенном игровом рынке, — это время геймера, и ни одна из упомянутых моделей монетизации не обеспечит компании увеличение дохода от условно-бесплатных проектов. Срок жизни таких продуктов и их финансовый успех завязан больше на объеме постоянной аудитории, чем на конкретных механиках. 

При грамотном подходе к разработке создатели проекта обычно ставят геймплей и базовые механики на первое место, однако важно продумать механики монетизации в самом начале. Они должны быть органично вписаны в проект, чтобы не ощущаться инородно. В противном случае они могут либо сильно исказить позиционирование продукта, либо вызвать крайне негативную реакцию сообщества.

Качественной можно назвать ту систему монетизации, которая не мешает геймплею, а грамотно дополняет его.

Фото: Unsplash

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 В Диснейленде может пройти первая за 40 лет забастовка
  2. 2 Главные российские игры в 2024 году
  3. 3 На этом стриминге можно создавать сериалы с помощью ИИ
  4. 4 В Steam анонсировали игру по мотивам сериала «Слово пацана»
  5. 5 Калифорния уже потеряла $5 млрд из-за забастовки голливудских сценаристов
Карта GamingTech
Интерактивная карта индустрии GamingTech объединяет российские проекты, ориентированные на геймеров и киберспорт.
90+ компаний

ВОЗМОЖНОСТИ

14 октября 2024

14 октября 2024