Колонки

«VR — это способ запрограммировать мозг». Как построить качественный UX в виртуальной реальности

Колонки
Артем Коновалов
Артем Коновалов

Creative director VRTech, преподаватель программы «UX/UI дизайн» в Британской высшей школе дизайна

Полина Константинова

Артем Коновалов, CBDO VRTech и преподаватель программы «UX/UI дизайн» в Британской высшей школе дизайна, в колонке рассказал об основных принципах, которых должны придерживаться UX-дизайнеры при создании VR-проектов, и дал ценные советы всем начинающим в этой отрасли.

«VR — это способ запрограммировать мозг». Как построить качественный UX в виртуальной реальности
Присоединиться

Цель статьи – попробовать сформулировать основные принципы для UX-дизайнеров, которые собираются разработать свое первое VR-приложение. Мысли, озвученные в этой статье – субъективное видение автора, основанное на трехлетнем опыте работы в индустрии виртуальной реальности.

Материал будет интересен геймерам, активно увлеченным виртуальной реальностью, а также любому пользователю, который хочет разобраться, на основе каких принципов строится опыт в виртуальной реальности.

«VR – это больше не плоский экран»

Главное, что нужно понимать про VR, – это больше не плоский экран, теперь это трехмерное интерактивное пространство, поэтому при подходе к проектированию не стоит думать категориями 2D-экспириенса. Опыт разработки сайтов или мобильных приложений тут вряд ли пригодится.

Нужно выйти за пределы стандартного мышления при разработке VR-приложений. Создание VR больше похоже на режиссуру интерактивного театрального спектакля.

В VR пользователь изолирован от внешнего мира, поэтому мы напрямую работаем с мозгом. Юзер ни на что не отвлекается, не смотрит в телефон, не проверяет телегу, не подмигивает другу, в виаре юзер полностью сосредоточен на текущем опыте. В каком-то смысле VR – это способ запрограммировать мозг. Мозг верит в происходящее перед глазами быстрее, прежде чем осознает, что это всего лишь симуляция.

Фото: Unsplash

Другой важный аспект виар-экспириенса – юзер всегда чувствует фальшь. Я говорю не про уровень графики, тут как раз через пару минут совершенно забываешь, что находишься в пиксельном стилизованном мире.

Смысл в том, что если пользователь чувствует что-то неестественное, например, видит предмет, но не может его взять, или разглядывает свой виртуальный аватар, но при передвижении ноги аватара не двигаются. В этот момент возникает отторжение экспириенса.  

Советы для дизайнеров, которые собираются конструировать VR-приложения

  • Оправдайте использование VR. Не делайте виар ради виара. Используйте формат для проектов, которые либо без виртуальной реальности вообще не осуществимы, либо в которых VR создает дополнительный вау-эффект и погружение.
  • Анализируйте рынок. Задумываете вы игру, тренажер для тренировки внимания спортсменов или авангардный экспириенс для музея, чекните, что есть у конкурентов. Какие решения уже используются. Возможно, какую-то готовую идею стоит взять и доработать. А от какой-то, наоборот, отказаться.
  • Рисуйте. Прежде чем начать проект, нарисуйте его. Перенесите из воображения в сториборд, в miro. Ответьте на вопрос, почему юзеру будет вообще интересно напялить на себя шлем и пройти контент, чем вы его зацепите. Когда вы нарисуете идеи на бумаге, вам легче будет перейти к сценариям.
  • Протипируйте. Хорошая идея на бумаге может оказаться провальной в реальности, тем более в виртуальной реальности. Простой прототип покажет, насколько core-механика жизнеспособна, вообще работают ли ваши гипотезы и, может, стоит перепридумать опыт.
  • Любите пользователя. Для многих людей экспириенс в виар – первый, ну или нечастый. Сделайте так, чтобы он не был последним. Соорудите небольшой туториал, объясните, что можно делать внутри виара, с чем взаимодействовать. Выдавайте механики порционно. Представьте, что человек видит этот мир впервые и нужно объяснить, как он работает.
  • Берегите пользователя. В виаре забываешь про окружающий мир: не делайте так, чтобы юзер пострадал. Не заставляйте его прыгать в сторону на два метра или одновременно двигать руками и ногами. Вестибулярка – не самая сильная часть жителя современного мегаполиса. Если хотите отнять землю из-под ног, обоснуйте это контентом.
  • Используйте другой подход к интерфейсам. Забудьте про плоские плашки, используйте как можно меньше текста. Старайтесь все делать через прямые взаимодействия. Например, вместо того чтобы выбрать плашку «ок», пусть юзер вставит кассету в проигрыватель или дернет за рычаг. Или ударит битой по каменной плашке «ок».
  • Режиссируйте внимание. Юзер может смотреть абсолютно в любую точку и часто вообще не туда, куда вы задумали. Соответственно его вниманием надо управлять, подсветите нужный объект, привлеките внимание событием, звуком. Если ударит виртуальная молния и оставит гигантский след в земле, есть шанс, что юзер на нее обернется.
  • Определитесь с базовой механикой. Если это игра, механика должна быть аддитивной, оригинальной, если VR-тренажер для тренинга сотрудников – простой и понятной, выполняющей задачи обучения.  
  • Давайте больше простых действий. Дайте юзеру изучить мир, трогать, нажимать,взаимодействовать. Простые действия – это необязательно скучные механики. Представьте, что юзер просто кидает шары в цели, но все шары с разными свойствами, один из них летит как привычный камень, а второй – левитирует. У человека такой слом привычной реальности вызывает мини-восторг.
  • Зовите друга. Когда слишком глубоко погружаетесь в проект, пригласите кого-то со стороны на фокус-тест. Возможно, вы настолько влюблены, что перестали видеть явные недостатки.  

Сколько времени и ресурсов нужно на прототип VR/AR-проекта?

Минимальная команда для создания прототипа?

  • Программист, который кодит и лелеет проект, – без него никуда, Кто-то должен собрать билд в движке и сделать так, чтобы все работало.
  • Геймдизайнер, который придумает концепцию, слепит сценарий, опишет механики и будет контролировать процесс разработки на соответствие идее.
  • Хорошо, если в команде есть UX-дизайнер, но на маленьких проектах UX и геймдизайнер – это одно лицо.
  • Команду усилит концепт- и 3D-художники, но проект можно собрать и на примитивах в движке или из стоковых объектов.

В Британке в рамках VR/AR-модуля на курсе «UX/UI дизайн» у нас было три месяца на разработку прототипов. Сначала мы с моими коллегами из VRTech прочитали студентам общий курс лекций про VR и AR, основы геймдизайна, UX для виара. Затем начались практические занятия по Unreal Engine и Unity.

Всего было восемь команд по три-четыре человека, четыре VR-проекта и четыре AR-проекта. По итогам курса каждая команда подготовила прототип и промо-сайт проекта и презентовала его стейкхолдерам.

На курсе были совершенно разные проекты, маркетинговые кейсы, например, продвижение нового сервиса доставки еды «Кухня на районе», промышленные кейсы для обучения сотрудников, арт-экспириенс по мотивам картин Эдварда Мунка.

Сайты VR/AR-проектов наших студентов

Мистический дневник Гоголя

Иллюстрация: архив автора

Задача: спроектировать AR-опыт для посетителей многозальной моновыставки в Серпухове, посвященной творчеству Николая Гоголя.

Что внутри: AR-квест для сбора страниц мистического дневника Гоголя – с привязкой к экспонатам, с виртуальными раскрасками и стильными бумажными стикерами.

VR-тренажер деловых переговоров

Задача: VR-тренажер для погружения в стрессовые ситуации на переговорах.

Что внутри: тренажер для развития коммуникативных навыков у менеджеров – с меткими и смешными возражениями, имитацией скверных характеров и в условиях, приближенных к реальным.

Крик природы

Задача: спроектировать VR-опыт для посетителей выставки в Третьяковке, посвященной творчеству Эдварда Мунка. Фокусировка на картине «Крик».

Что внутри: возможность влиять на природу вокруг знаменитого Осло-фьорда, где Мунк и написал свою картину «Крик». Сияющие сферы, мощное музыкальное сопровождение и легкие мурашки по коже.

Тайна на районе

Задача: рассказать о ценности нового сервиса «Кухня на районе», который готовит еду для конкретного района за 15-30 минут – без посадочных мест и только навынос.

Иллюстрация: архив автора

Что внутри: реально «вкусный» лендинг, живые открытки с AR-секретами «Кухни на районе», тайные послания в дополненной реальности от создателей сервиса.

VR-конструктор интерьера

Задача: спроектировать VR-приложение для моментального создания моделей дизайнерских интерьеров.

Что внутри: конструктор интерьера с быстрым распознаванием планировок квартир, нативным управлением, готовыми пресетами и возможностью купить все, что нагенерил.

***

В компании VRTech на прототип проекта уходит в среднем от двух недель до месяца в зависимости от сложности проекта. Прототипы мы делаем в нескольких случаях.

Например, если нужно убедить потенциального заказчика, что гипотеза/механика/идея действительно работает. Так мы делали наши первые диалоговые тренажеры, клиенты просто не верили, что возможно сделать коммуникативный тренинг и обучить чему-то сотрудников в VR. Другой случай – когда механика новая и никем еще не испробованная, тогда в дело вступает наш R&D-отдел и проверят механику на прочность.

В нашей команде есть UX–дизайнер, который помогает продумать качественный пользовательский опыт. Юиксер всегда работает в плотной связке с геймдизайнерами, в нашей команде UX-дизайнер также придумывает, как будут выглядеть внутриигровые интерфейсы. На больших проектах с командой больше 15 человек функции UX- и UI-дизайнера, как правило, разведены.

Материал был обновлен 14.06.2019.


Материалы по теме:

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 NFT, ритейл-медиа и голосовой поиск: 10 трендов eCommerce в 2023
  2. 2 Digital на стройке: 4 технологии девелопмента, которые только набирают обороты
  3. 3 Часы и кошельки не нужны: топ трендов мобильной разработки в 2022 году
  4. 4 Apple и рынок маркетинга: как по бизнесу ударят ограничения IDFA
  5. 5 TechTrends-дайджест: ИИ-генераторы «фейкньюс», графика игр нового поколения, «умная» модерация в Tinder
FutureFood
Кто производит «альтернативную» еду
Карта