«VR — это способ запрограммировать мозг». Как построить качественный UX в виртуальной реальности
Артем Коновалов, CBDO VRTech и преподаватель программы «UX/UI дизайн» в Британской высшей школе дизайна, в колонке рассказал об основных принципах, которых должны придерживаться UX-дизайнеры при создании VR-проектов, и дал ценные советы всем начинающим в этой отрасли.
Цель статьи – попробовать сформулировать основные принципы для UX-дизайнеров, которые собираются разработать свое первое VR-приложение. Мысли, озвученные в этой статье – субъективное видение автора, основанное на трехлетнем опыте работы в индустрии виртуальной реальности.
Материал будет интересен геймерам, активно увлеченным виртуальной реальностью, а также любому пользователю, который хочет разобраться, на основе каких принципов строится опыт в виртуальной реальности.
«VR – это больше не плоский экран»
Главное, что нужно понимать про VR, – это больше не плоский экран, теперь это трехмерное интерактивное пространство, поэтому при подходе к проектированию не стоит думать категориями 2D-экспириенса. Опыт разработки сайтов или мобильных приложений тут вряд ли пригодится.
Нужно выйти за пределы стандартного мышления при разработке VR-приложений. Создание VR больше похоже на режиссуру интерактивного театрального спектакля.
В VR пользователь изолирован от внешнего мира, поэтому мы напрямую работаем с мозгом. Юзер ни на что не отвлекается, не смотрит в телефон, не проверяет телегу, не подмигивает другу, в виаре юзер полностью сосредоточен на текущем опыте. В каком-то смысле VR – это способ запрограммировать мозг. Мозг верит в происходящее перед глазами быстрее, прежде чем осознает, что это всего лишь симуляция.

Другой важный аспект виар-экспириенса – юзер всегда чувствует фальшь. Я говорю не про уровень графики, тут как раз через пару минут совершенно забываешь, что находишься в пиксельном стилизованном мире.
Смысл в том, что если пользователь чувствует что-то неестественное, например, видит предмет, но не может его взять, или разглядывает свой виртуальный аватар, но при передвижении ноги аватара не двигаются. В этот момент возникает отторжение экспириенса.
Советы для дизайнеров, которые собираются конструировать VR-приложения
- Оправдайте использование VR. Не делайте виар ради виара. Используйте формат для проектов, которые либо без виртуальной реальности вообще не осуществимы, либо в которых VR создает дополнительный вау-эффект и погружение.
- Анализируйте рынок. Задумываете вы игру, тренажер для тренировки внимания спортсменов или авангардный экспириенс для музея, чекните, что есть у конкурентов. Какие решения уже используются. Возможно, какую-то готовую идею стоит взять и доработать. А от какой-то, наоборот, отказаться.
- Рисуйте. Прежде чем начать проект, нарисуйте его. Перенесите из воображения в сториборд, в miro. Ответьте на вопрос, почему юзеру будет вообще интересно напялить на себя шлем и пройти контент, чем вы его зацепите. Когда вы нарисуете идеи на бумаге, вам легче будет перейти к сценариям.
- Протипируйте. Хорошая идея на бумаге может оказаться провальной в реальности, тем более в виртуальной реальности. Простой прототип покажет, насколько core-механика жизнеспособна, вообще работают ли ваши гипотезы и, может, стоит перепридумать опыт.
- Любите пользователя. Для многих людей экспириенс в виар – первый, ну или нечастый. Сделайте так, чтобы он не был последним. Соорудите небольшой туториал, объясните, что можно делать внутри виара, с чем взаимодействовать. Выдавайте механики порционно. Представьте, что человек видит этот мир впервые и нужно объяснить, как он работает.
- Берегите пользователя. В виаре забываешь про окружающий мир: не делайте так, чтобы юзер пострадал. Не заставляйте его прыгать в сторону на два метра или одновременно двигать руками и ногами. Вестибулярка – не самая сильная часть жителя современного мегаполиса. Если хотите отнять землю из-под ног, обоснуйте это контентом.
- Используйте другой подход к интерфейсам. Забудьте про плоские плашки, используйте как можно меньше текста. Старайтесь все делать через прямые взаимодействия. Например, вместо того чтобы выбрать плашку «ок», пусть юзер вставит кассету в проигрыватель или дернет за рычаг. Или ударит битой по каменной плашке «ок».
- Режиссируйте внимание. Юзер может смотреть абсолютно в любую точку и часто вообще не туда, куда вы задумали. Соответственно его вниманием надо управлять, подсветите нужный объект, привлеките внимание событием, звуком. Если ударит виртуальная молния и оставит гигантский след в земле, есть шанс, что юзер на нее обернется.
- Определитесь с базовой механикой. Если это игра, механика должна быть аддитивной, оригинальной, если VR-тренажер для тренинга сотрудников – простой и понятной, выполняющей задачи обучения.
- Давайте больше простых действий. Дайте юзеру изучить мир, трогать, нажимать,взаимодействовать. Простые действия – это необязательно скучные механики. Представьте, что юзер просто кидает шары в цели, но все шары с разными свойствами, один из них летит как привычный камень, а второй – левитирует. У человека такой слом привычной реальности вызывает мини-восторг.
- Зовите друга. Когда слишком глубоко погружаетесь в проект, пригласите кого-то со стороны на фокус-тест. Возможно, вы настолько влюблены, что перестали видеть явные недостатки.
Сколько времени и ресурсов нужно на прототип VR/AR-проекта?
Минимальная команда для создания прототипа?
- Программист, который кодит и лелеет проект, – без него никуда, Кто-то должен собрать билд в движке и сделать так, чтобы все работало.
- Геймдизайнер, который придумает концепцию, слепит сценарий, опишет механики и будет контролировать процесс разработки на соответствие идее.
- Хорошо, если в команде есть UX-дизайнер, но на маленьких проектах UX и геймдизайнер – это одно лицо.
- Команду усилит концепт- и 3D-художники, но проект можно собрать и на примитивах в движке или из стоковых объектов.
В Британке в рамках VR/AR-модуля на курсе «UX/UI дизайн» у нас было три месяца на разработку прототипов. Сначала мы с моими коллегами из VRTech прочитали студентам общий курс лекций про VR и AR, основы геймдизайна, UX для виара. Затем начались практические занятия по Unreal Engine и Unity.
Всего было восемь команд по три-четыре человека, четыре VR-проекта и четыре AR-проекта. По итогам курса каждая команда подготовила прототип и промо-сайт проекта и презентовала его стейкхолдерам.
На курсе были совершенно разные проекты, маркетинговые кейсы, например, продвижение нового сервиса доставки еды «Кухня на районе», промышленные кейсы для обучения сотрудников, арт-экспириенс по мотивам картин Эдварда Мунка.
Сайты VR/AR-проектов наших студентов

Задача: спроектировать AR-опыт для посетителей многозальной моновыставки в Серпухове, посвященной творчеству Николая Гоголя.
Что внутри: AR-квест для сбора страниц мистического дневника Гоголя – с привязкой к экспонатам, с виртуальными раскрасками и стильными бумажными стикерами.
VR-тренажер деловых переговоров
Задача: VR-тренажер для погружения в стрессовые ситуации на переговорах.
Что внутри: тренажер для развития коммуникативных навыков у менеджеров – с меткими и смешными возражениями, имитацией скверных характеров и в условиях, приближенных к реальным.
Задача: спроектировать VR-опыт для посетителей выставки в Третьяковке, посвященной творчеству Эдварда Мунка. Фокусировка на картине «Крик».
Что внутри: возможность влиять на природу вокруг знаменитого Осло-фьорда, где Мунк и написал свою картину «Крик». Сияющие сферы, мощное музыкальное сопровождение и легкие мурашки по коже.
Задача: рассказать о ценности нового сервиса «Кухня на районе», который готовит еду для конкретного района за 15-30 минут – без посадочных мест и только навынос.
Иллюстрация: архив автора
Что внутри: реально «вкусный» лендинг, живые открытки с AR-секретами «Кухни на районе», тайные послания в дополненной реальности от создателей сервиса.
Задача: спроектировать VR-приложение для моментального создания моделей дизайнерских интерьеров.
Что внутри: конструктор интерьера с быстрым распознаванием планировок квартир, нативным управлением, готовыми пресетами и возможностью купить все, что нагенерил.
***
В компании VRTech на прототип проекта уходит в среднем от двух недель до месяца в зависимости от сложности проекта. Прототипы мы делаем в нескольких случаях.
Например, если нужно убедить потенциального заказчика, что гипотеза/механика/идея действительно работает. Так мы делали наши первые диалоговые тренажеры, клиенты просто не верили, что возможно сделать коммуникативный тренинг и обучить чему-то сотрудников в VR. Другой случай – когда механика новая и никем еще не испробованная, тогда в дело вступает наш R&D-отдел и проверят механику на прочность.
В нашей команде есть UX–дизайнер, который помогает продумать качественный пользовательский опыт. Юиксер всегда работает в плотной связке с геймдизайнерами, в нашей команде UX-дизайнер также придумывает, как будут выглядеть внутриигровые интерфейсы. На больших проектах с командой больше 15 человек функции UX- и UI-дизайнера, как правило, разведены.
Материал был обновлен 14.06.2019.
Материалы по теме:
Сегодня на уроке мы летим на Марс: Как VR-технологии меняют российское образование
Мобильные приложения для пожилых: огромный и недооценённый рынок
Ученые создали VR-систему, способную управлять движениями пользователя и передавать запахи
Музейный VR: как мы воссоздали аппарат, который исследовал «Титаник»
Научная фантастика, вдохновившая основателей VR- и AR-компаний
Фото на обложке: архив автора
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Популярное
Материалы по теме
-
Пройти курс «Старт работы на Wildberries»
- 1 Тренды UX и UI-дизайна в 2025 году: что ожидать и как подготовиться От отсутствия кнопок до жирных шрифтов 26 февраля 19:50
- 2 Apple может представить новую гарнитуру Vision Pro 2 в 2025 году – Bloomberg Но продажи начнутся в 2026-м 13 января 13:36
- 3 Bloomberg узнал об отставке главы разработки Apple Vision Pro Топ-менеджер работал в Apple с 1998 года 10 октября 19:05
- 4 Технологии для веры: как приложения и гаджеты меняют традиционные духовные практики От VR-симулятора хаджа до счетчика молитв 04 октября 14:34