Для поколения, которое выросло с постоянным доступом к интернету, вполне естественно тратить виртуальные деньги на игровые предметы, например модную сумочку или куртку для аватара. Все больше детей просят родителей выдавать им карманные деньги робуксами — так называется валюта Roblox.
Бренды с готовностью реагируют, запуская все больше виртуальных кампаний для юных потребителей. Что об этом говорят эксперты и родители — в переводе материала WSJ.
Как и многие родители, Грег и Селена Роблето платят своим детям карманные деньги за выполнение домашних обязанностей. Они быстро поняли, что наличные их не интересуют. Дочки отказываются от бумажных купюр и просят платить им в робуксах (от англ. Robux, робакс) — так называется онлайн-валюта в видеоиграх от Roblox Corp.
«Мне даже не нужно иметь наличные в доме. Я могу просто выйти в интернет и положить по $5 им на счет», — рассказывает Грег Роблето.
Недавно 12-летняя Кейли Роблето купила виртуальную сумочку от Louis Vuitton, а ее 10-летняя сестра Джинель — виртуальный жакет Gucci. Каждый предмет стоил им менее $5 в робуксах.
«Если бы я тратила деньги в реальной жизни, мне пришлось бы просить родителей отвести меня в магазины, — говорит Кейли. — Я могу контролировать, что я покупаю в Roblox».
Это лишь единичный пример огромного числа технически подкованных подростков, которые проявляют свою финансовую независимость в Roblox, популярнейшей онлайн-платформе, где появляется все больше брендов. Почти половина из 60 млн ежедневных пользователей площадки младше 13 лет.
Roblox и другие виртуальные экономики влияют на то, как в семьях обсуждают деньги, и помогают решить извечную проблему родителей — контролировать траты детей в интернете. Большинство виртуальных предметов стоят менее $10. Родительский контроль, внедренный в последние годы, помогает снизить беспокойство о неконтролируемых расходах детей.
Пополняя виртуальные кошельки небольшим количеством наличных, родители экономят деньги и время: им не нужно везти ребенка в магазин и доставать кошелек для каждой небольшой покупки.
«Разработчики быстро поняли, что для монетизации молодежной аудитории им сначала нужно удовлетворить потребности родителей», — объясняет Йост ван Дрюнен, который преподает бизнес видеоигр в Школе бизнеса Стерна при Нью-Йоркском университете.
Вот почему многие игры, включая Roblox, также продают ежемесячные подписки на виртуальную валюту, что напоминает деньги на карманные расходы, говорит он.
Дети тратят все больше времени и денег в бесплатном трехмерном онлайн-мире Roblox, где можно создавать всевозможные виртуальные мероприятия и участвовать в них с помощью аватаров. За последние годы выручка Roblox выросла в 6 раз и по итогам прошлого года достигла $1,9 млрд — почти все с продаж робуксов.
Фото в тексте: Cmspic /
Пока взрослые пытаются найти применение метавселенной, дети уже погрузились в нее. Они успешно зарабатывают и тратят виртуальную валюту, играя и общаясь в Roblox.
В апреле сеть ресторанов Chipotle Mexican Grill Inc. запустила Chipotle Burrito Builder, игру на Roblox, которая предлагает игрокам имитировать приготовление первых блюд в виртуальном магазине в обмен на собственную виртуальную валюту сети ресторанов под названием Burrito Bucks. После ею можно было расплатиться за покупки в реальном заведении Chipotle.
В сентябре акцию повторили, сделав акцент на обновлении в меню.
Стратегия, лежащая в основе игры, заключалась в создании веселого интерактивного опыта, «а не в навязчивой рекламе», объясняет Крис Брандт, руководитель отдела маркетинга Chipotle.
Roblox отличается от большинства компаний, занимающихся видеоиграми. Вместо того, чтобы полагаться на голливудские бюджеты и звездных авторов для создания игр-блокбастеров, компания отдает разработку на аутсорсинг всем, кто готов приложить усилия, включая любителей, профессиональных разработчиков и быстро растущее число рекламодателей.
Хотя стоимость создания игры на Roblox может обойтись в сотни тысяч долларов, на это идут все больше компаний, потому что это, по сути, маркетинг, замаскированный под развлечение, говорит Эмма Хазан, исполнительный директор и основатель Sidekick Comms Ltd., консалтинговой компании по коммуникациям и бренду.
«Традиционно способом достучаться до детей была реклама. Сейчас бренды осваивают платформы для онлайн-игр, такие как Roblox», — объясняет она.
Главное различие между старым и новым, добавляет Хазан, заключается в том, что игры, которые одновременно являются рекламой, интерактивны и предназначены для развлечения. Как правило, статичная онлайн-реклама с этим не справляется. С Roblox, по ее словам, «сами бренды участвуют в акции».
Новые игры от рекламодателей появляются каждую неделю.
- В сентябре Walmart Inc. запустила две игры на Roblox, следуя по стопам Kellogg Co., Chobani Inc. и других. В Walmart Land дети могут находить и зарабатывать виртуальные монеты, чтобы купить «виртуальный мерч» — наушники и одежду для аватаров от собственных торговых марок Walmart.
- Nikeland от Nike Inc., созданный по образцу главного офиса обувной компании в Бивертоне, штат Орегон, стал одним из первых брендовых проектов на платформе. Здесь пользователи могут зарабатывать монеты, играя в баскетбол и прочие игры, которые затем они могут потратить на виртуальные кроссовки и другие предметы.
«Nike идет навстречу молодым спортсменам, где бы они ни находились», — прокомментировал исполнительный директор компании в прошлом году после запуска Nikeland.
Скоро рекламодатели смогут делать больше. Начиная со следующего года, они получат возможность приобретать «порталы» в играх других создателей, которые ведут пользователей непосредственно к их играм. Они также смогут покупать виртуальные рекламные щиты в играх от других авторов. Разработчики получат долю дохода от обеих функций.
«Мы лишь начали понимать, что значит быть процветающей и зарабатывающей экономикой в этих 3D-играх», — сказал директор по продуктам Roblox Мануэль Бронштейн на дне инвестора в сентябре.
Roblox — крупнейший, но не единственный виртуальный мир, где дети тратят деньги. В игре Microsoft Corp. Minecraft есть майнкоины, в многопользовательском шутере Fortnite от Epic Games Inc. — в-баксы, а в AR-игре Niantic Inc. Pokémon Go — покекоины.
В этом году Moonbug Entertainment Ltd. начала продавать детям NFT с персонажами из шоу CoComelon и Blippi на новой социальной платформе для малышей Zigazoo. Эти токены не так дороги, как коллекция яхт-клуба Bored Ape Yacht Club, которая в начале этого года была продана за сотни тысяч долларов. Пакеты NFT от Zigazoo продаются по цене от $5,99 до $49,99.
По оценкам Forrester Research, в прошлом году дети в возрасте от 12 до 17 лет тратили в интернете в среднем $92 в месяц, что более чем вдвое превышает средний показатель за два года до этого. Исследователи считают, что большая часть этой суммы была потрачена на видеоигры и виртуальные товары, за которыми последовали одежда и аксессуары.
Тратить виртуальные деньги вполне естественно для поколений, выросших в интернете, считает Титания Джордан, директор по работе с родителями в Bark Technologies Inc., сервисе для мониторинга онлайн-активности детей, который был основан в 2015 году. «Концепция копилки или даже наличных денег очень устарела», — считает она.
Однако родителям не так просто это понять. Чтобы увидеть ценность виртуальных товаров, потребуется время, и их беспокоит, что детей могут обмануть.
Джейсон Баффри сказал, что он и его жена изначально были против того, чтобы их 12-летний сын Джексон Баффри покупал виртуальные товары в видеоиграх. Сама идея тратить реальные деньги на что-то неосязаемое казалась родителям странной.
Но недавно они хотели вознаградить Джексона за хорошее поведение, и когда они спросили, какой подарок он хотел бы получить больше всего, он попросил виртуальный наряд для своего персонажа в Fortnite. Немного подумав, пара изменила мнение.
«Какая разница, если это доставляет ему такое же удовольствие, как и игрушка. По крайней мере, это нельзя сломать», — говорит Джейсон Баффри.
Некоторые группы защиты прав детей, политики и исследователи онлайн-коммерции выражают обеспокоенность по поводу игр, которые продают подросткам виртуальные товары, особенно когда они продаются в непрозрачных упаковках, как бейсбольные карточки. Многие популярные детские видеоигры на Roblox и в других местах продают или вознаграждают игроков таким образом.
Недавно опубликованное трехлетнее исследование показало, что внутриигровые продажи виртуальных товаров вслепую могут нанести «финансовый и эмоциональный вред» подросткам и детям. В ходе проекта, опубликованного университетами Ньюкасла и Лафборо в Великобритании, отслеживались привычки к видеоиграм 42 семей с детьми в возрасте от 5 до 17 лет.
Авторы также пришли к выводу, что дизайн внутриигровых систем с платным вознаграждением заимствует элементы из азартных игр, чтобы побудить игроков тратить больше времени и денег.
Специалисты рекомендуют родителям обсуждать с детьми, что покупка вслепую может их разочаровать, и оценивать фактическую стоимость любого товара в пересчете на традиционную валюту.
Отец семейства Роблето рассказывает, что его дочери сначала расстроились из-за того, что их карманные робуксы закончились прежде, чем они смогли купить все виртуальные товары, которые они хотели. Затем он показал им, как одна из его дочерей заплатила эквивалент $9 — почти вдвое больше того, что она получала за работу по дому, — всего за одну пару виртуальных ботинок.
«Мы сделали это в качестве упражнения, чтобы они поняли, сколько может стоить один цифровой товар, — говорит он. — Я думаю, это помогло им осознать ценность денег».
Фото на обложке: Prostock-studio /
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Материалы по теме
-
Пройти курс «Самое важное o 115-ФЗ»
- 1 В МВД рассказали о мошеннических схемах в игре Roblox
- 2 РКН заявил об удалении из Roblox игр с пропагандой ЛГБТ*
- 3 Россиянам закрыли доступ к мессенджеру Guilded, полному аналогу Discord в Roblox
- 4 Молодая аудитория теряет интерес к спорту — это могут исправить видеоигры