Истории

История Oculus: от подросткового хобби до портала в метавселенную

Истории
Елена Лиханова
Елена Лиханова

Старший редактор RB.RU

Елена Лиханова

Жизненный путь Oculus как независимой компании был недолгим, но невероятно насыщенным. Ее основатель Палмер Лаки просто хотел сделать более совершенную VR-гарнитуру и запустил сбор средств на Kickstarter. Через 601 день Oculus была приобретена Facebook*.

Как мечта подростка о виртуальной реальности смогла вернуть внимание к технологии и привлекла внимание гигантов рынка — читайте в материале.

История Oculus: от подросткового хобби до портала в метавселенную
Содержание

Первые попытки

Палмеру Лаки было около 15 лет, когда его увлекла концепция виртуальной реальности.

Днем он посещал колледж, а вечером был основателем и администратором ModRetro, сообщества, посвященного модифицированию винтажных игровых консолей. Взять N64 и сделать ее портативной, вместить Xbox в корпус в два раза меньше оригинального и тому подобное.

Если видеоигры и научили чему-то геймеров, это то, как коллекционировать — чем реже вещь, тем лучше. Палмеру нравилось собирать ранние версии VR-гарнитур.

В конце 80-х и 90-х годах десятки компаний пытались добиться коммерческого успеха при помощи этих устройств. Все они провалились. Некоторые стоили очень дорого, но большинство просто не работали.

Все они опережали время: большинство домашних ПК были недостаточно мощными, а компоненты — слишком дорогостоящими.

Палмер искал гарнитуры для коллекции на распродажах обанкротившихся компаний, государственных аукционах и сам приезжал к продавцу, чтобы не платить за доставку. Так ему удавалось заполучить гарнитуру, которая когда-то стоила почти $100 тысяч, менее чем за $100. По собственным оценкам, ему удалось собрать самую большую частную коллекцию VR-гарнитур в мире.

Примерно в возрасте 16 лет у Палмера появилось новое хобби. Разочарованный гарнитурами в своей коллекции, он намеревался создать что-то лучше. Он собирал прототипы из имеющихся устройств, модифицировал разработки других энтузиастов, а что-то строил с нуля из деталей.

На тот момент он еще не понимал, что фактически создает свою компанию. Он учился в Университете штата Калифорния в Лонг-Бич, посещая занятия по журналистике, и параллельно работая инженером в университетской лаборатории, где экспериментировал с VR и головными дисплеями.

Путь к созданию компании

Никогда не знаешь, кого можно встретить, блуждая по интернету.

В случае Палмера случайная виртуальная встреча стала определяющей. Из «сумасшедших умников, собирающих VR-очки в гараже» его компания превратилась в единицу, за которой следила буквально вся индустрия.

На одном из форумов Палмер Лаки начал общаться с самим Джоном Кармаком, сооснователем id Software, главным программистом Doom, Wolfenstein 3D и Quake.

По счастливой случайности Кармак и сам задумывался о том, чтобы сделать VR-очки, модифицировав гарнитуру, которая у него была. Палмер рассказал ему о своих прототипах.

RB.RU рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

Позже в интервью Eurogamer он вспоминал:

«…Он увидел, что мой головной дисплей работает, и сказал: “Это выглядит интересно, быть может, однажды я смогу его купить?”. Это Джон Кармак, нельзя ему отказать — и я просто отдал ему одну гарнитуру».

Пожалуй, это было лучшее решение, которое он мог принять. Спустя несколько месяцев Кармак был на E3 и демонстрировал один из прототипов Лаки всем желающим.

Внезапно это был уже не просто проект «для души». Интернет наперебой обсуждал «новый VR-проект Кармака», хотя он присоединится к компании лишь через год.

Всего через несколько недель Палмер бросил колледж, чтобы основать компанию. В июне 2012 года появилась Oculus VR.

Kickstarter

Палмер впервые задумался о выходе на Kickstarter задолго до встречи с Кармаком. Он надеялся, что найдет около 100 энтузиастов, которые поддержат его проект и помогут выпустить гарнитуру виртуальной реальности.

«Проект не принесет мне ни пенни дохода, цель — оплатить затраты на детали, производство, доставку и комиссию кредитной карты и Kickstarter, и чтобы осталось еще $10, отпраздновать пиццей и пивом» — писал Палмер в начале 2012 года.

Потом случилась встреча с Кармаком. Проект поддержали такие гиганты, как Гейб Ньюэлл из Valve, и с мыслями о продаже 100 гарнитур было покончено.

1 августа 2012 года Oculus запустила краудфандинговую кампанию. Для проекта с такой амбициозной целью — возродить целый жанр и преуспеть там, где еще десять лет назад многие потерпели крах — они установили довольно скромную цель в $250 тысяч. Это было даже меньше рыночной цены некоторых гарнитур из коллекции Палмера.

Всего за 24 часа удалось собрать $670 тысяч от 2750 человек.

За три дня сумма перевалила за $1 млн.

Для справки: к тому времени, когда завершился сбор на Kickstarter, в Oculus было 10 сотрудников. На момент продажи Facebook* их было 100.

Oculus Rift DK1

Первое устройство от Oculus не было предназначено для продажи в магазинах. Developer Kit 1 (Oculus Rift DK1) позволял разработчикам и первым пользователям познакомиться с виртуальной реальностью и вдохновить их создавать для нее продукты.

Набор разработчика стал первой демонстрацией потенциала Oculus. Более того, небольшая гарнитура за $350 уже была лучше, чем все то, что вышло до нее. Но она не была совершенной.

Oculus Developer Kit 1

Фото в тексте: Oculus

Пользователи довольно часто жаловались, что гарнитура вызывает морскую болезнь. Причин было много — экран с низким разрешением, простая программа, отсутствие трекинга местоположения.

Несмотря на недостатки, Oculus удалось продать все произведенные гарнитуры. Первая партия составила около 65 тысяч. Конечно, они могли произвести еще партию, но это означало, что им пришлось бы потратить время на поиск компонентов для уже устаревшего продукта. Всего через несколько недель они представили второе поколение…

Oculus Rift DK2

19 марта 2014 года, всего за неделю до сделки с Facebook*, Oculus начала принимать предзаказы на второй набор разработчика.

Oculus Developer Kit 2

Фото в тексте: Oculus

Это по-прежнему был не совсем тот продукт, который предполагалось продавать потребителям, но он был совершеннее прежнего. Разрешение экрана увеличили с 640×800 до 960×1080, а для борьбы с морской болезнью предприняли следующие меры:

  • LCD-дисплеи заменили на OLED, которые были ярче и при этом не так размывали движения,
  • время задержки гарнитуры (время между движением головы и реакцией контента на экране) сократили с 60 мс до 3мс,
  • добавили полностью черные кадры, которые показывались слишком быстро, чтобы было заметно человеческому глазу, и делали движения более плавными.

Кроме того, у гарнитуры впервые появилась внешняя камера, что позволило отслеживать не только наклон головы, но и ее местоположении. Теперь техника позволяла наклониться и прочесть текст, заглянуть за угол или край.

Между выпуском первой и второй версии Oculus Dev Kit едва ли прошел год, но за это время произошло очень многое.

  • В конце марта 2013 года Oculus получила поддержку от двух крупных движков разработки видеоигр: Unity предоставила всем разработчикам Oculus бесплатный доступ к своему движку профессионального уровня на 4 месяца, а Epic Games начала раздавать новую версию Unreal engine с поддержкой Oculus всем, у кого есть набор разработчика.
  • 17 июня Oculus привлекла первые инвестиции от VC. Они привлекли $16 млн от Spark Capital и Matrix Partners.
  • 22 ноября Джон Кармак официально покинул свою должность в id (компании, соучредителем которой он был), чтобы присоединиться к Oculus в качестве главного технического директора.
  • Всего через 6 месяцев после первого раунда Oculus снова привлекла средства в декабре 2013 года — на этот раз $75 млн от Andreessen Horowitz, Spark Capital, Matrix Partners и Formation 8.
  • Valve, одна из самых известных компаний в мире игр, пообещала поделиться своими разработками в области VR с Oculus. Несколько недель спустя к команде Oculus присоединился один из ведущих исследователей виртуальной реальности Valve.

Жизнь после поглощения

В 2014 году Facebook* приобрела Oculus. Изначально компания была ориентирована на любителей видеоигр (на оригинальной странице Oculus VR на Kickstarter говорилось: «Разработано геймерами для геймеров»). Однако Марк Цукерберг предположил, что потенциал технологии намного шире.

«После игр мы собираемся сделать Oculus платформой для многих других приложений, — написал Цукерберг в своем блоге о сделке. Представьте, что вы играете на корте, занимаетесь в классе со студентами и преподавателями со всего мира, или консультируетесь с врачом лицом к лицу — просто надев защитные очки у себя дома».

Геймеры негативно восприняли новость, но со временем компании удалось воссоздать успех. Facebook* увидела потенциал VR для уже существующих сервисов. Сделка включала в себя $400 млн наличными и акции на сумму $1,6 млрд.

Виртуальная реальность — важный проект Meta*, который предполагает создание метавселенной и разработку новых поколений VR-гарнитур. Компания инвестировала $36 млрд в метавселенную — виртуальную среду, где пользователи могут общаться, играть в игры, совершать покупки и взаимодействовать другими способами.

Но подразделение Meta Reality Labs*, который развивает этот проект, остается убыточным. В прошлом году оно потеряло $13,7 млрд.

Ранее в этом году Цукерберг заявил, что компания сосредоточится на сокращении расходов и повышении эффективности и продолжит тратить средства на VR, но будет «постоянно менять методы работы».

Meta* также сталкивается с конкуренцией со стороны Apple и других компаний в сфере виртуальной реальности. В следующем году Apple выпустит гарнитуру смешанной реальности Vision Pro. Но некоторых пользователей не устраивает цена: Vision Pro обойдется в целых $3400. VR-гарнитуры Meta* стоят примерно от $300 до $1 тысячи.

Большую часть работы Meta* в области VR возглавлял Кармак, который присоединился к Oculus за год до того, как компания была приобретена Facebook*, и занимал должность главного консультанта Meta* по технологиям виртуальной реальности. Он довольно критически оценивал прогресс технологического гиганта в VR и AR, и в декабре 2022 года Кармак покинул Meta*, чтобы запустить стартап в области ИИ.

Палмер Лаки был уволен из Facebook* еще в 2016 году из-за финансирования ультраправых политических групп. Он отмечал, что не считает метавселенную «хорошим продуктом», но что в будущем она может стать «потрясающей». При этом он высоко оценивает Vision Pro от Apple.

Продав Oculus и покинув Meta*, Лаки основал Anduril Industries, стартап в области технологий безопасности и обороны, сотрудничающий с ВС США. В 2022 году компания привлекла инвестиции в $1,5 млрд при оценке в $8 млрд. Таким образом, общий объем привлеченных средств можно оценить в $2,3 млрд.

* Meta и входящие в нее Facebook и Instagram признаны экстремистскими организациями, деятельность которых запрещена в РФ.

При подготовке использованы следующие источники:

Business Insider, Techcrunch

Фото на обложке: Unsplash

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе последних новостей и событий!

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Кикстартер помог создать 283 тысячи рабочих мест
  2. 2 Стартапы, которые скупает Facebook: как стать следующим?
  3. 3 Цифры дня. $1499 за набор виртуальной реальности
  4. 4 История бьюти-сети «Золотое Яблоко»: как развивался крупный парфюмерный супермаркет
  5. 5 5 компаний, которым кризис пошел на пользу: что стоит почерпнуть из их опыта?
ArtTech — карта разработчиков арт-технологий
Все игроки российского рынка технологий для искусства
Перейти