Интервью

Как бум виртуальной реальности влияет на развитие Nvidia

Интервью
Екатерина Бочкарева
Екатерина Бочкарева

Редактор «Истории» RB.RU.

Екатерина Бочкарева

Под его руководством в 1999 году Nvidia изобрела графический процессор (GPU). С тех пор компания является лидером в области визуальных вычислений и создания графики на разных устройствах. В интервью изданию VentureBeat генеральный директор Nvidia Джен-Сан Хуанг рассказывает о перспективах развития индустрии виртуальной реальности и новых игровых проектах.

Как бум виртуальной реальности влияет на развитие Nvidia
Присоединиться

Повальное увлечение виртуальной реальностью приходилось наблюдать и раньше, когда в 1990 годах начался бум индустрии графических процессоров. Тогда появились десятки производителей таких чипов. Из них единственным уцелевшим оказалась компания Nvidia. Конкурируют с ней только Intel и Advanced Micro Devices.

Исполнительный директор Nvidia Джен-Сан Хуанг говорит, что Nvidia поддерживает связь с 250 компаниями, которые так или иначе связаны с созданием виртуальной реальностьи. Хуанг хочет, чтобы индустрия ВР с эффектом полного погружения разрослась, потому что благодаря ей растёт спрос на GPU — графические процессоры Nvidia. Nvidia — крупнейший в мире разработчик автономных графических чипов. Благодаря их графическим процессорам компания получает большую часть прибыли — $1,2 млрд ежеквартально.


По теме: Как устроен рынок виртуальной реальности


Когда Хуанг проводит с аналитиками ежеквартальное телефонное совещание, он редко подробно обсуждает тему игровых инициатив Nvidia. Всё потому, что на данный момент компьютерная приставка Nvidia Shield и облачный сервис игр GeForce Now представляют относительно малую часть бизнеса. Однако эксперименты с тем, что Nvidia продаёт игровые девайсы и сервисы геймерам напрямую, представляют главное преимущество их игровой технологии.

После третьего в этом году совещания с аналитиками, прошедшего на прошлой неделе, издание VentureBeat связалось с Хуангом и обнаружило, что его очень воодушевляют эксперименты компании в области игр. Вот перевод этого интервью.

game

Приставка Nvidia Shield, пульт Shield, геймпад Shield. Фото: Nvidia.

VentueBeat: Я понимаю, что в масштабах ваших ежеквартальных отчётов Shield — не самый крупный вид бизнеса. Но мне интересно, что вы думаете о Shield и GeForce Now, а также об их пользователях.

Джен-Сан Хуанг: Shield и GeForce оказались успешными. Они оправдали возложенные на них ожидания. Люди любят играть на этих консолях. Мы оправдали надежды пользователей и собираемся сделать проект долгосрочным. За ними — будущее игровой индустрии. 

Мы обсуждали умные телевизоры и то, насколько они важны для будущего телевидения. Сейчас достаточно очевидным стал тот факт, что мы являемся одной из ведущих сил в этом направлении. Наши умные телевизоры — самые продвинутые. Они предназначены для людей, которые любят современные технологии и игры. Умная телевизионная консоль также отличается от ПК, как GeForce отличается от интегрированной графики. Наш концепт, наше преимущество и наша точка зрения выражаются в том, чтобы создать идеальную игровую платформу.

Я думаю, что в случае с GeForce Now будущее, несомненно, за облачными сервисами. Индустрии игр для этого понадобится больше времени, потому что тут всё гораздо сложнее, но однажды она к этому придёт.


По теме: Есть ли будущее у виртуальной реальности в игровой индустрии?


VentueBeat: Кто больше заинтересован в этом: геймеры или не геймеры?

Хуанг: Согласно нашему исследованию, ими будут пользоваться геймеры и обычные люди, разбирающиеся в технологиях.

VentueBeat: Что вы думаете о бизнес-модели, которая направлена непосредственно на потребителя? Работает ли он так, как вам хотелось бы?

Хуанг: Мне она нравится. Она оправдывает ожидания геймеров. Она позволяет нам ежедневно совершенствовать программное обеспечение. Если вы посмотрите на изготовителей комплексного оборудования, то поймёте, что они не всегда гарантируют такой сервис. Для нас обновлять и предлагать свежее ПО для игровой индустрии жизненно важно. Я не знаю никого, кто бы занимался тем же и делал это так же хорошо, как и мы.

vr5

Демо Bullet Time с использованием геймпада Oculus Touch и шлема Oculus Rift.

VentueBeat: Вы сказали, что вы каким-то образом поддерживаете связь с 250 компаниями, работающими над виртуальной реальностью. Не напоминает ли вам это те времена, когда множество компаний-производителей графических чипов только открывалось?

Хуанг: Не все из них занимаются одинаковыми вещами. Некоторые делают шлемы, некоторые — камеры ВР, программные стеки и устройства, кто-то занимается приложениями, кто-то занимается устройствами, связанными с дизайном, медициной, коммуникациями. Это просто массовое помешательство. Я уверен, что вы наблюдаете тот же самый процесс. ВР — это подход к созданию компьютерной платформы, не рынок. Это новая возможность для возникновения новых рынков.

VentueBeat: Как вы думаете, не слишком ли их много, или в самый раз? И насколько целесообразно иметь так много компаний, заинтересованных в создании ВР?

Хуанг: Это вполне целесообразно, поскольку отраслей очень много. Над ВР работают специалисты из автомобильной промышленности, из сферы дизайна, архитектуры, развлечений на основе определения местоположения. Все эти отрасли совершенно не связаны друг с другом. Единственное, что их объединяет, это необходимость в платформе для работы. Для этого и созданы сервисы DesignWorks VR и GameWorks VR. Они предоставляют полный комплект средств разработки для создания лучших сервисов.


По теме: Виртуальная реальность. Вам правда хочется чувствовать на себе брызги крови?


Затем нужно умножить это на количество регионов. Некоторые компании базируются в Китае, некоторые — в США, в Европе, в Латинской Америке. Они повсюду. И это хорошо. Я согласен с тем, что если бы все 17 компаний со шлемами ВР были геймерскими, то это было бы пустой тратой времени. Но ведь это не так.

VentueBeat: Как на данный момент работает гейминг на Windows 10?

Хуанг: Windows 10 — удивительная система. Предыдущие две версии Windows я не использовал, но c купленным Surface Book мне повезло. Сказать по правде, это первый мой продукт Windows за долгое время — со времён Windows XP. Windows XP мне очень нравился. Windows 95 я любил всей душой. И играть в игры на нём — одно удовольствие.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 $25 млн за три года. Как клуб из россиян и украинцев стал главным на планете по Dota 2
  2. 2 Кто спонсирует киберспорт в России и мире
  3. 3 Игры, в которые играют люди: что предложить команде для киберспорта
  4. 4 От формирования первых команд до победы на чемпионатах
  5. 5 «Видеоигры — в нашей ДНК»