Советы по локализации: «Английского недостаточно, чтобы стать глобальной компанией»

Анна Киселева

Менеджер в компании Транслинк

Расскажите друзьям
Виктория Кравченко
Анна Киселева

Часто определяющим фактором в выходе на новые рынки является качественный перевод продукта. Но сделать его хорошо не так-то просто. Дабы вы не стали очередным хрестоматийным примером неудачной локализации, мы приготовили эти советы для разработчиков.

Менеджер по локализации Транслинк Анна Киселева решила поделиться опытом и рассказала, как облегчить тернистый путь тем, кто собрался покорять мировые рынки.   

Успеху на зарубежных рынках быть!

В век глобализации кажется, что английский знают все, поэтому создается иллюзия, что нам не нужно заниматься локализацией программного обеспечения и игр для разных стран и, соответственно, разных языков. Тем более «продвинутые» геймеры точно знают английский.

Статистика игрового портала Steam развенчивает этот стереотип: в сумме количество игроков в Германии, России, Китае, Бразилии, Турции превышает 55 миллионов человек, и только 50% из них владеют английским на базовом уровне.

Эта информация говорит сама за себя: программное обеспечение следует с самого начала делать локализуемым. Но сверим понятия. В историях успеха и кейсах мы встречаем комментарии на тему того, как важен качественный перевод, но важно понимать: локализация — не только перевод. Она включает в себя культурную адаптацию, адаптацию к ментальности народов, проживающих на территории, где вы хотите работать. Более того, локализация бывает и вовсе без перевода.

Например, Adobe Indesign, при выходе на индийский рынок не требовал перевода, но локализация всё же была. При выходе на рынок Казахстана компания 1С тоже обошлась без перевода, но адаптировала программу под местное законодательство. Чаще всего локализация — это и культурная адаптация и перевод, иногда — адаптация к законодательству, и всегда — верстка и тестирование. 

Часто определяющим в выходе на новые рынки является просто качественный перевод. Игроманы всего мира до сих пор со смехом вспоминают фразу «All your base are belong to us» из эпичного перевода японской игры ZeroWing. Фэйл произошел еще в 1991 году, но по сей день на просторах интернета гуляют мемы с этим изображением.

Дабы вы не стали очередным хрестоматийным примером неудачной локализации, мы приготовили советы для разработчиков: как сделать игру и программное обеспечение локализуемыми. 

Одним из главных компонентов качественной локализации является грамотно составленный локализационный комплект или локкит. Качественный локкит должен разробатываться в процессе создания игры, а не в пожарном порядке перед локализацией. 


Совет №1. Формируйте локкит с самого начала работ над созданием своего продукта.

Качественный локкит должен включать в себя ресурсы (возвращаемая заказчику часть), инструменты и справочные материалы. 

Ресурсы (возвращаемая часть):

  • Тексты — все тексты, которые требуют перевода для вашего ПО;
  • Графика, шрифты (если в ваших шрифтах нет поддержки того языка, на который вы переводите);
  • Если игра будет переозвучиваться, то нужно собрать весь звук, содержащий речь. Крайне желательно в немикшированном виде, чтобы не пришлось вручную готовить минусовки;
  • Видео (если нужно);
  • Список материалов, которые хочет получить заказчик, по сути — опись.

Инструменты — все нестандартные средства, необходимые для работы с вашим локкитом, например редактор уровней.

Справочные материалы:

  • Глоссарии, ТМ (память переводов), старые переводы, биографии персонажей, их портреты.
  • Инструкции по работе с локкитом и сдаче ресурсов (например, это сдаем в экселе, это в TXT, этот файл в UTF-8, а вот это в формате wav 24-bit no compression).

Совет №2. Учитывайте среднее соотношение длины языка оригинала к тем языкам, на которые вы планируете локализовать свое ПО

Эту специфику особенно важно учитывать при работе с азиатскими партнерами. Например, китайский язык. Слово в нем состоит из нескольких символов. В русском или английском переводе строка будет всегда длиннее китайского оригинала, что ведет либо к обрезанию текста на границах окон, либо к вылезанию этих текстов за границу. 

То есть в ПО нужно заранее продумать, как эти поля могут быть расширены. Простым сокращением тут можно не решить проблему — приходится общаться с разработчиками по поводу увеличения места под данную строку, в этом случае разработчику приходится делать двойную работу. Информацию о среднем соотношении длин оригинала и перевода можно найти здесь. 


Проект Stanislavsky Ventures ищет 15 компаний из Москвы, которых 5 месяцев будет бесплатно готовить к осенним международным стартап-конкурсам и конференциям. Заявки принимаются до 16 мая 2017, старт программы подготовки — в июне. Узнайте подробности и подайте заявку по ссылке.


Совет №3. Сделайте отдельный кит по героям игры и дайте переводчикам как можно больше контекста.

Разные языки имеют разную структуру, в некоторых (например, в английском) не всегда по фразе можно понять, женский или мужской род имеется в виду. Если это игра, то обязательно составьте как минимум список всех персонажей с атрибутами (пол, раса, возраст). Иначе переводчик не сможет понять, писать ли ему «я пошел» или «я пошла». Конечно, переводчик может постараться сделать такие места обезличенными, но это не всегда удается и почти всегда выглядит искусственно. Поэтому информация о поле говорящего всегда полезна. Вообще, чем больше у переводчика информации, тем лучше.

Совет №4. Зашейте программные решения для локализации в свой продукт с самого начала. 

Если вы планируете локализовать свой продукт на множество языков, то лучше заранее подумать о том, как вы будете работать с файлами локализации. Это значит, что система интеграции локкита в продукт должна быть максимально простой и быстрой, желательно без ручной работы.

Идеальный вариант — когда издатель (локализатор) может интегрировать файлы локкита в продукт самостоятельно. Это в разы повышает скорость работы над проектом, соответственно, растет и качество финального продукта (можно быстро вносить правки и тут же проверять).

Если же такая схема не продумана, либо она сложна и требует много времени (а соответственно и цена ошибки при вставке повышается), то это может увеличить сроки работы и понизить итоговое качество локализованного продукта. Если продукт будет переводиться сразу на несколько языков, то эта проблема разрастается в геометрической прогрессии и съедает очень много времени.

Назовем лишь два из таких инструментов — XLOC и LocDirect. Их используют крупные игровые компании, выпускающие игры одновременно на нескольких языках, причем параллельно с разработкой (это дополнительный усложняющий работу фактор). Оба эти инструмента построены так, чтобы одним нажатием кнопки можно было получить готовые файлы для вставки в сборку программы, а для переводчиков тексты экспортируются в Excel и потом после перевода импортируются обратно. Возможно, разумеется, вносить правки и прямо в Xloc, но для больших объемов работы лучше использовать экспорт.

Большинство же не столь крупных компаний подготавливают локкиты в форматах XLS/XLSX, XML или TXT.

Если вы планируете рано или поздно выходить на зарубежные рынки: 

  • Составляйте локкит сразу;
  • Учитывайте соотношение длины одной и той же фразы на разных языках;
  • Сделайте отдельный кит по героям (если это игра);
  • Продумайте простые способы загрузки файлов локализации в ваш продукт.

Напрашивается пафосная фраза, что эти рекомендации написаны кровью. На самом деле все не так драматично, но следование этим рекомендациям поможет вам сберечь немало времени, пота и нервных клеток. Которые, как известно, не восстанавливаются :)

Колонка подготовлена отделом по локализации компании «Транслинк», при участии менеджера по локализации нашего партнера 101XP.


Материалы по теме:

Инструкция по ремонту машин с помощью карманного планшета и очков дополненной реальности

Российский разработчик создает ноутбук для экстремальных условий

«Лаборатория Касперского» пожалуется на Microsoft в Еврокомиссию

21 технологический прорыв, который мы совершим до 2030 года

Почему UX-специалисты – новые рок-звезды

Как венчурный инвестор видит рынок виртуальной и дополненной реальности



Комментарии

Комментарии могут оставлять только авторизованные пользователи.
MIXX Conference 2017
3 октября 2017
Ещё события


Telegram канал @rusbase