Истории

Все больше видеоигр собирают данные о игроках. Кому и зачем они нужны?

Истории
Елена Лиханова
Елена Лиханова

Старший редактор RB.RU

Елена Лиханова

В прошлом году Tencent вызвала беспокойство среди игроков, сообщив, что будет использовать технологию распознавания лиц. Причиной стало решение китайских властей ограничить игровое время для несовершеннолетних, чтобы препятствовать возникновению зависимости.

Такое использование биометрии нарушает приватность игроков. Однако Tencent — не единственная компания, которая отслеживает игроков. Более того, это совершенно не новое явление — видеоигры по всему миру устанавливают сети слежки и контроля. О том, как устроена эта индустрия и как используются данные — в пересказе материала The Verge.

Все больше видеоигр собирают данные о игроках. Кому и зачем они нужны?

В общих чертах, видеоигры — это системы, которые переводят вводимые физические данные (например движения рук или жесты) в электрические или электронные выходные сигналы, которые может прочесть машина. Пользователь действует согласно правилам игры и специфике устройств, и фактически воспринимается игрой как набор данных.

Заставь искусственный интеллект самообучаться и совершенствоваться – выбирай онлайн-курсы в каталоге курсов по машинному обучению.

Отсюда видеоигры — естественное средство для отслеживания. Ученые давно заявляют, что массивные наборы данных об игровой активности — полезный ресурс, который помогает понять психологию и мыслительный процесс пользователя.

В одном исследовании 2012 года Ник Йи, Николя Душено и Лес Нельсон изучали данные об активности игроков сайта World of Warcraft Armory. По сути это база данных, которая записывает все действия персонажа игрока (как много монстров убито, сколько раз он умер, сколько рыбы поймал и так далее).

Предполагалось, что существует корреляция между теми, кто определил свой подход к игре как осознанный и тенденцией проводить больше времени за повторяющимися и скучными игровыми занятиями вроде рыбалки. И напротив, те, чей персонаж чаще разбивался, падая с высоты, были менее осознанными.

геймер погружен в видеоигру

Фото в тексте: Unsplash

Однако такой подход не лишен проблем и широко критикуется. Несмотря на это, игровые компании все чаще используют большие наборы данных, чтобы изучать, что нравится игроку, как он играет, на что с большей вероятностью потратит деньги, как и когда ему предложить правильный контент и какие эмоции стоит у него вызвать.

Неизвестно, как много издателей и разработчиков отслеживают действия внутри игры (хотя, как указывают СМИ, Epic, EA и Activision открыто заявляют об этом в лицензионных соглашениях), однако в последнее время развивается продажа межплатформенных инструментов, которые часто используют в геймдеве.

Если раньше они были доступны лишь крупнейшим студиям, сейчас такие компании, как UnityGameAnalytics или Amazon Web Services, предлагают их для широкого рынка.

Аналитика от посредников помогает усовершенствовать геймплей (сложность, если на определенном этапе персонажи постоянно умирают, что разочаровывает игроков) или стратегию монетизации (добавив в приложение встроенные покупки, например дополнительные жизни).

Кроме того, она помогает эффективно использовать внимание для таргетированной рекламы. Согласно отчету eMarketer 2019 года, ценность видеоигр как площадки не столько в доступе к данным, но и в таких форматах, как playable ads (интерактивная реклама с элементами игры) и rewarded ads (игрок получает награду за просмотр ролика).

Видеоигровые компании пытаются использовать миллиарды внутриигровых действий как новые источники дохода и продают глазные яблоки и пальцы своих пользователей рекламодателям. Этот тренд охватывает не только видеоигры. Геймификация некоторых функций позволяет собирать данные, которыми пользователи делятся весьма неохотно.

мальчик играет на смартфоне

Фото в тексте: Unsplash

Например, страховой сервис Go365 собирает через свое приложение такую информацию, как уровень глюкозы в крови пользователя, его цикл сна, диету, вредные привычки и медицинскую историю родственников. Для этого используются геймификация, бонусные очки и вознаграждения. На основе данных оцениваются риски и определяются условия страховки.

В статье The New York Times 2017 года приводится еще один пример — водительский интерфейс Uber использует систему вознаграждений, чтобы создать равновесие между спросом пользователей и предложением водителей. А благодаря работе дата-сайентистов и специалистов по социальным наукам она стимулирует водителей перерабатывать.

Те же приемы геймификации помогают собирать данные о производительности сотрудников.

Работников на складах Amazon приучают к специфической «походке Amazon», чему-то среднему между ходьбой и бегом. The Washington Post писала, что за высокие результаты в играх (пока что участие в них добровольное) можно получить игровую валюту и обменять ее на стикеры с логотипами Amazon, фирменную одежду и другие товары.


Читайте по теме: «Безос считает, что люди ленивы от природы»: на чем строится кадровая политика Amazon


Нетрудно представить, что сбор данных сотрудников под прикрытием геймификации будет все глубже проникать в их личную жизнь, угрожая благосостоянию ради продуктивности.

Одно из практических применений видеоигр — совершенствование ИИ. AlphaStar AI от Alphabet и OpenAI Five от OpenAI обучили играть в стратегии Starcraft 2 и Dota 2, и они побеждали ведущих игроков мира. Для этого использовалось обучение с подкреплением, то есть алгоритм играл раунд за раундом с самим собой, получая годы опыта за несколько месяцев.

Но для этих компаний конечная цель — вовсе не обучение играм. Для OpenAI тренировки на Dota 2 имеют применение к физической роботехнике. DARPA (Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США) спонсировало проекты по использованию игр в разработке ИИ для военных целей.

Проект Gamebreaker, в котором участвуют представители научной и промышленной сферы (включая поставщиков вооружения вроде Lockheed Martin и Northrop Grumman) ставит перед собой цель использовать ИИ «чтобы разрабатывать модели боевых столкновений… и создавать интеллектуальные системы, способные усовершенствовать военную стратегию».

Тренировка ИИ на сложных играх, которые требуют от человека тысячи часов практики, также помогает продвигать искусственный интеллект и преподносить его инвесторам, политикам и публике как что-то заслуживающее доверия, несмотря на критику достоверности и эффективности.

Если нам скажут, что ИИ может освоить Starcraft, нам будет проще смириться с тем, что алгоритм будет водить машины и рассчитывать задолженность.

Теоретически, параллельно с видеоиграми развиваются и новые формы компьютерных интерфейсов.

Основатель Valve Corporation Гейб Ньюэлл, компания которого одной из первых внедрила интерфейс «мозг-компьютер», полагает, что будучи встроенным в VR-шлемы или подобные устройства, интерфейс сможет отслеживать данные о настроении игрока — насколько он весел, грустит или скучает.

Недавно Financial Times сообщала, что Meta получила несколько патентов на устройства для дополненной и виртуальной реальности, которые смогут использовать биометрические данные (например взгляд) в том числе и для рекламных целей.

Все более распространены опасения о том, что цифровые технологии собирают наши данные. Что касается видеоигр, критики гораздо чаще обращают внимание на потенциальную жестокость или механику азартных игр, чем на соблюдение приватности игроков. Однако сбор данных для слежки — это лишь частный пример.

Стоит отметить, что в геймдеве существуют и альтернативные платформы, такие как Twine или Bitsty, которые демонстрируют, что можно обойтись без сбора данных, неизбежного при использовании движка Unity.

Как отмечают исследователь видеоигр Алина Чиа и ее коллеги, в то время как большая пользовательская база Unity обеспечивает поддержку рекламной сети компании, такое ПО, как Twine, создает сообщество разработчиков и опровергает нормы, которые укоренились в гейм-индустрии.

Пример альтернативных платформ показывает, что нам необходимо пересмотреть условия, на которых мы играем.

Источник.

Фото на обложке: Unsplash

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Почему Google и Meta* могут потерять лидерство на рекламном рынке
  2. 2 Про закон о маркировке рекламы в 2022 году — рассказывают эксперты eLama
  3. 3 Изменения с 1 сентября: чего ожидать рынку интернет-рекламы от новой редакции закона
  4. 4 Обновленные решения: четыре направления в продвижении, которые стали актуальнее
  5. 5 Как работать с «Яндекс.Метрикой» — руководство по установке и настройке
FutureFood
Кто производит «альтернативную» еду
Карта

ВОЗМОЖНОСТИ

25 сентября 2022

25 сентября 2022

25 сентября 2022