Интервью
Игра в бизнес

«Пока дроны орошают поля, фермер играет в Farming Simulator»: Сооснователь 5518 Studios об изнанке гейм-индустрии

Интервью
Алла Иванова
Алла Иванова

CEO Embed, консультант по коммуникациям

Анна Тимофеева

Сооснователь компании 5518 Studios Максим Михеенко почти 20 лет занимается геймдевом, последние десять из них — для зарубежных клиентов. В рамках проекта «Игра в бизнес» он рассказал RB.ru, как заработал свои первые деньги на играх, что сподвигло его выйти на международных клиентов и почему сегодня геймдев — это история не про «убивалки» зомби.

«Пока дроны орошают поля, фермер играет в Farming Simulator»: Сооснователь 5518 Studios об изнанке гейм-индустрии

Как построить карьеру в геймдизайне

 

— Как ты решил открыть игровую студию? С чего начинал?

— Я в игровой индустрии с 9 класса. Прошел весь путь: начинал с Junior 3D-художника, потом был 3D-художником, арт-менеджером и арт-продюсером. Дорос до соотнователя студии. В общем, c низов до топ-менеджмента: я долго и кропотливо работал на каждой из этих должностей. Когда понимал, что мне скучно и я готов двигаться дальше, переходил на следующую ступень.

— То есть это был сознательный выбор? Ты всегда хотел связать с играми жизнь?

— Первые десять лет, конечно, это было неосознанно, ведь в таком возрасте делаешь только то, что тебе нравится. Позже оказалось, что область перспективная и быстрорастущая, да еще и я в этом хорош. В общем, все карты сошлись.

Максим Михеенко

Расскажи, как цифровая трансформация изменила твой бизнес

Стань лауреатом RB Digital Awards 2022

Максим Михеенко считает, что за играми будущее

— Многие хотят попасть в игровую индустрию. Что ты сделал, чтобы туда попасть?

— Я уже в 15-16 лет делал в PowerPoint игры для друзей и сестренки. Простые квестики — условная ситуация с выбором «Да» или «Нет». «Да» — игрок попадает на один слайд, «Нет» — на другой, и так далее. Потом мне начали поступать коммерческие заказы сначала из Ульяновска, потом из Москвы и Америки. Это был плавный путь, по которому я тогда шёл неосознанно. 

Не всем легко достичь успеха в этой сфере. В моем случае сошлись звезды, удача и терпение. Теперь я действую более осмысленно, чтобы преуспеть. Удача — это круто, но можно увеличивать свои шансы, если подходить к задачам более осознанно.

— А в какие игры ты играл в самом начале?

— Моими любимыми были Diablo, Diablo II, StarCraft, WarCraft 2, Neverhood, Age of Empires. Они заложили во мне фундамент, я тогда понял, что игры — это будущее. Я не просто любил играть, я захотел углубиться в индустрию, читал журналы, в которых печатали интервью с разработчиками. 

Пока у меня не было собственного дохода, я просил родителей покупать мне журналы про игры: «Игроманию», «Навигатор игрового мира», PC Gamer и другие. Когда начал работать, я чуть ли не половину своих денег, вырученных на играх, спускал на них же. 

Каждый месяц я ждал новые журналы и релизы игр. Для меня геймдев был какой-то магией, мистикой, а люди, которые работают в этой сфере, казались мне инопланетянами из Лос-Анджелеса. Я сидел и думал — что я делаю здесь, в Ульяновске, в Казани? Потом всё поменялось, этот мир стал для меня реальным, я стал его частью.

— В сети ты никогда не хотел играть?

— Так получилось, что я не застал онлайн-игр. На момент их популярности я уже был востребованным специалистом, так что пропустил основной бум. Потом я уже попробовал World of Warcraft и Quake. В первом я был лошарой по сравнению с остальными, а во втором меня вообще сделали школьники, и я забил. 

Я понимал, что онлайн-игры забирают много времени, а мне хотелось работать и проживать реальную жизнь. Когда у тебя есть деньги, свобода, ты многое можешь себе позволить, что-то новое увидеть. То, что я раньше получал в онлайне, я стал получать в реальной жизни: свидания, друзей, различные ивенты.

Вообще, когда мои однокурсники только начали постигать дивный мир игр, для меня геймдев стал работой, и хотелось после рабочего дня пойти в кино, поужинать с другом, поехать в другой город... Для меня тогда поездка в Казань была сравнима с крутым рейдом в WoW’e c новым боссом. 

Максим Михеенко

Карьера Михеенко в гейм-индустрии развивалась интуитивно

— А с кем ты играл в начале? Как менялось твое окружение через игры?

— В школе мы постоянно ходили к друзьям играть в ФИФА, в клубы — в Counter-Strike. В какой-то момент я понял, что могу через это самореализоваться. Хотя я хорошо учился, я не был суперуспешным среди одноклассников. И именно познания в индустрии игр исправили это. Я знал, откуда что скачать, как настроить интернет, как пройти сложное место в игре, кто эту игру разработал и так далее. Все это привело меня к популярности среди других школьников.

— Как твои родители относились к этому увлечению?

— Мама и папа боялись, что я уйду в игры с головой и забью на учёбу. По их мнению, путь к успеху лежит через диплом «Вышки». Однако, когда я стал зарабатывать, родители успокоились. 

Зарабатывать же я начал на создании логотипов, текстур, 3D-моделей для российских игр. Помню, у родителей был шок, когда в девятом классе я заработал за лето больше, чем они вдвоём за месяц, хотя они профессионалы в своей сфере. 

Это был гонорар за домик для игры «Вторая Мировая» от 1С. Деньги тогда пришли на папину сберкнижку, и он даже не мог поверить, что я получил гонорар за работу, связанную с играми. Он был счастлив и даже как-то прослезился от того, как сильно и быстро меняется мир.

— Почему ты решил зарабатывать именно на дизайне?

— Это было случайно. Я не хотел жить в грустной реальности на окраине провинциального города, без денег. У меня был страх бедности, он есть и сейчас и до сих пор двигает меня. Я понимаю, что все может в любой момент закончиться. Молодые таланты хотят жить, работать. Если они готовы работать больше, круче меня —  то это уже вопрос выживания. Мы живём в пирамиде ценностей. То есть, кто круче, тот и получает больше возможностей.

— Ты всему учился сам?

— Тогда, к сожалению или к счастью, не было такого множества книг и онлайн-школ, поэтому мы с друзьями учились сами. Любые подробности узнавали друг у друга, а если у кого-то что-то не работало, буквально выискивали, как решить проблему. 

Интернета тогда либо не было, либо он был очень дорогим, поэтому отчасти я обучался по книге «Понимая MAYA» Сергея Цыпцына. Сейчас на рынке, конечно, возможностей в сто раз больше.

— Ты планировал свою карьерную лестницу в гейм-индустрии заранее?

— Карьера скорее развивалась интуитивно. Тогда почти не было доступа к информации уровня Gnomon, XYZ school, DTF, ВШЭ.

Индустрия игр только зарождалась, тем более в России. Я начал ездить на конференции разработчиков игр, ходить на лекции людей, которые для меня были буквально богами индустрии: Сергей Орловский, Юрий Миронишин — это они строили отечественный геймдев. Рекомендую даже сейчас пересмотреть те выступления Сергея Орловского, в которых он рассказывает о нейропсихологии, эмоциональном интеллекте задолго до массового тренда. Тогда мне казалось, что это какая-то мистика, сейчас же я понимаю, как глубоко он копнул.

— Как из дизайна ты перешел именно в геймдев?

— Еще на первой работе я заметил, что мне нравится глубоко вникать в процессы. Сперва это была магия компьютерной графики, потом я стал 3D-художником по environment — «окружению» героя в игре. Делал бочки, ящики, самолёты. Мне это очень нравилось. 

Во время работы над топовыми проектами — Dragon age, Doom 4, Brothers in Arms — я, кажется, идеально освоил это ремесло. Но мне хотелось двигаться дальше, больше вникнуть в менеджмент — давать задания, проверять их, следить за всем. 

Я начал работать с американскими менеджерами и увидел, какие они заряженные, мотивационно энергичные, да и живут по-другому. Начал заниматься психологией, изучал Тони Роббинса: 12 лет назад это еще было модно. Тогда я понял, что психология — это безграничная область, в которой можно развиваться.

Психология игр

 

— Ты решил, что психологию можно использовать в играх?

— Конечно! Для работы с возражениями, мотивации, вдохновения сотрудника, определения его целей, понимания, какой человек подходит на один проект, а какой — на другой. Психология помогает выстроить рабочий процесс так, чтобы люди не садились на шею, но при этом работали и ценили компанию.

Максим Михеенко

Максим Михеенко предсказал кардинальную трансформацию игр

Да тут множество деталей! Для меня было шоком, когда я прочитал, что самая опасная мотивация — денежная. Повышение зарплаты через некоторое время воспринимается как должное и может даже привести к снижению производительности и уровня скиллов у сотрудника. Я, признаться, думал, что всё наоборот, что все к этому стремятся. Но оказалось, что мотивация может быть разной, и найти способ правильно замотивировать сотрудника — настоящее искусство.

Я вижу, что сейчас игры гораздо более комплексные, а не просто «убивалки» зомби, хотя, к сожалению, и такие есть. Но игры определенно становятся другими. Теперь это Terrablock, Minecraft, Subnautica, Microsoft Flight Simulator. Они про медитацию, про созидание. 

Игры будут трансформироваться радикально, потому что и аудитория стала взрослее, и мы наелись бессмысленным экшеном. Мы хотим историй либо какой-то медитации, рутинного процесса, потому что ручной труд автоматизируется и люди скучают по этому. Есть целый эшелон игр, в которых ты живешь обычной жизнью. Это симуляторы жизни лесоруба, фермера и тому подобное. Раньше это была крохотная ниша, сейчас — огромный пласт, потому что люди, которые лишились привычной работы, соскучились по родному ремеслу. 

Рутинные действия буквально заложены в нашем ДНК — мы это тысячи лет делали. И игры отвечают на этот запрос. Пока дроны орошают поля, фермер сидит и играет в Farming Simulator 2020. 

За этими играми большое будущее, как и за теми, которые рассказывают истории — вроде Last of Us 2, Ghost of Tsushima, Spiderman. К примеру, Last of Us 2 хорошо «бомбанул», потому что это нестандартно, решения авторов многих привели в ярость — и хорошо, игроки получили эмоции.

То, что раньше делали кино и сериалы, скоро будут делать игры, потому что они гораздо более гибки, вариативны. Наша студия уже разрабатывает игры мобильных жанров, где из условных ста квестов каждый квест даётся определенной целевой аудитории.

— Как насчет анализа и использования BigData? Могут в этом быть для игроков негативные сценарии?

— К сожалению, да. Например, в Tik-Tok и Instagram много как и хорошего, так и того, что разрушает жизни людей. Если ты знаешь паттерны аудитории, можешь предугадать поведение человека с большой вероятностью. Именно на этом выстрелил Tik-Tok. Контент подбирает искусственный интеллект и нейросети, и люди в итоге залипают на него часами, даже не замечая. 

В играх происходит то же самое — раньше всех впечатляли графикой и геймплеем, сейчас графика стала привычна, а новые механики придумать все сложнее. Поэтому сегодня разработчики пытаются предоставить каждому пользователю шанс получить уникальный экспириенс.

Нейропсихология сейчас вплетена во многие проекты, которые получают инвестиции в Штатах и Европе. В Россию этот тренд тоже потихоньку приходит. Сегодня даже есть игры, которые помогают выявлять депрессивные расстройства или, например, определять профессиональные качества. Соискателю на интервью дается игровая ситуация, требующая ответов на вопросы. И его решения, кого спасти, кого помиловать, дают информацию о человеке. В итоге, можно узнать о склонности соискателя к эмоциональному сопереживанию, увлеченности карьерой и так далее. Данные отправляются и самому соискателю, и потенциальному работодателю. Таким образом, необходимые данные получают не через очный сеанс с психологом, а удалённо, через игру.

Эта ниша пока мало представлена в России, но я вижу в ней большой потенциал, потому что всё актуальнее становятся обработка и анализ данных о людях. 

Как потенциальный работодатель, я был бы очень рад, если мне разложили бы все по полочкам. Хотя бы половину данных о соискателе. Это даст понимание, как работать с человеком. 

У игр очень высокий эттеншн, они же интересные. Это тебе не заполнять скучную анкету, значит, и качество полученных данных выше. Я и сам пробовал эту технологию. Многие вещи не сошлись, но нейросеть учится, и чем больше она анализирует людей, тем лучше становится.

— Ты боишься конкуренции в работе?

— Я не боюсь конкуренции, меня это каждый день подстегивает. Я понимаю, что это хороший страх, и не прорабатываю его с психологами намеренно. Когда есть чего бояться, я не могу расслабиться, из-за этого я и двигаюсь вперед. 

Конечно, страх — не лучший мотиватор, но меня он делает эффективным. Страхи бодрят и подстегивают на развитие. Например, девочка, которая боится, что окружающие не увидят в ней интеллекта, обычно оказывается очень умна. Когда же человек понимает, что достиг успеха, добился всего, чего хотел, — это сразу путь в никуда. Так устроены мы, наш мозг. Поэтому у нас в компании есть психологи, которые помогают прорабатывать эти вещи.

Максим Михеенко

Максим Михеенко назвал качества востребованного специалиста 

— Ты сторонник теории о том, что личность человека определяется совокупностью его интересов. Расскажешь поподробнее?

— Конечно. За последние 20-30 лет мир стал быстрее, у всех есть доступ к информации, человека стало сложно удивить. И люди, которые мыслят вне шаблонов, — нарасхват. Нестандартно мыслящий человек — не тот, который занимается множеством дел одновременно, а тот, который занимается двумя-тремя нестандартными вещами глубоко. Такие специалисты имеют огромную ценность. 

Если человек занимается украинской литературой тринадцатого века, при этом играет в какую-нибудь версию шахмат эпохи Персидской империи или коллекционирует фигурки «Супер Марио» всех годов — скорее всего, его мозг немного видоизменён, он придумывает что-то новое и в работе. 

Мы таких людей очень ценим, поскольку если человек живёт по классическим правилам, общепринятым стандартам, он наверняка так же стандартно мыслит и работает. Это тоже нормально, но в сегодняшнем мире ценят новизну, а именно такие люди её способны привнести в продукт. 

Меня очень впечатлил человек, который приехал из Челябинска к нам на встречу. Он проработал на заводе сорок лет и знает об этом всё. Тот объём информации, которым он поделился, — я такого еще не видел. Да, это неприменимо в моей индустрии, но вторичная выгода огромная — я понял, как жили и работали в прошлом веке, и эти вещи позволили мне переосмыслить свою жизнь. Его знания очень ценны, потому что в интернете такого не найти. 

Сегодня главный тренд — кадры с нестандартным мышлением и нестандартным багажом. Таких людей ищем мы, а еще Google, Tesla и другие корпорации.

Москва VS Лос-Анджелес

 

— У тебя сейчас первый опыт долгого пребывания в Москве?

— Последние пять лет я жил в режиме Москва — Лос-Анджелес, полгода там, полгода здесь. Сейчас уже семь месяцев в столице, налаживаю нетворкинг. Москва — потрясающий город. При этом я понимаю, куда двигаться дальше. 

В Долине люди охотнее идут на контакт, там популярнее нетворкинг. Здесь ситуация другая, в России все более аккуратные, что ли, но я понимаю, что это меняется. В Калифорнии очень легко наладить связи — просто знакомишься с чуваком из Apple, а он рассказывает о куче приятелей из Netflix и Google. Там не трясутся за контакты так, как у нас. Наверное, потому что здесь рынок меньше, и кадры ценнее, как следствие.

Максим Михеенко

Максим Михеенко поделился впечатлениями о Москве

— Как ты думаешь, что тебя удивит по возвращению в Лос-Анджелес? Насколько я вижу, за пандемию всё сильно изменилось.

— Определенно изменилось. Что-то я уже отследил по созвонам и общению, мой партнёр Майкл Касалино (бывший арт-директор Disney) рассказывает, что калифорнийцы перестают быть сверхпозитивными и наивными ребятами. Это влияние пандемии и экономического кризиса. 

Вдумайтесь: за 80 лет после Великой депрессии в Штатах, особенно в Калифорнии, экономика только росла. Они везде становились первыми в мире. Последние 30 лет «Made in California» и «Made in New York» на упаковке чего угодно говорили о недосягаемом уровне качества. Сейчас пандемия, финансовый кризис, высокий уровень безработицы…

И ещё Китай. Такие топовые проекты как Zoom и TikTok созданы выходцами из Китая. И для американцев это очень тревожный звоночек, поскольку произошел сдвиг привычной парадигмы — Америка уже не во всем всегда первая. Такое было во времена Великой депрессии, и американцы понимают, что им надо полностью перезапустить экономическую модель. 

Конечно, пока есть яркие звёздочки вроде Tesla, SpaceX, Virgin Galactic — инновационные компании, вселяющие надежду в завтрашний день, и США нужно как можно больше таких. Я верю в Tesla как в новую американскую мечту. Но, к сожалению, одной Tesla недостаточно.

— Вернемся к играм. Как думаешь, что объединяет игроков в целом?

— Игроков, я думаю, объединяет культурный и ментальный код, какие-то словечки, мемы, связанные с играми, которые мы все любим.

Как только мы начинаем общаться с художником, программистом, который играет в игры, любит игры — всё становится ясно. Он готов обсуждать сюжетку Last of Us 2, он обожает Viva Pinata, он ждёт новые экзы PlayStation 5 и Xbox, обожает Halo и SpiderMan. Это и есть культурные коды, которые рисуют нас.

И это не зависит от того, кто человек по национальности — американец, канадец, англичанин… Они все одинаково ждут нового SpiderMan, они все следят за судьбой стриминга онлайн-платформ через 5G — это то, о чём всегда можно поговорить с геймерами, это нас объединяет. 

Все фото: личный архив Максима Михеенко

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Проекту нужна аудитория? Вот как привлечь ее с помощью запуска игры во «ВКонтакте»
  2. 2 Игра по-крупному. Как маленькое комьюнити стало центром гейм-движения банка
  3. 3 Эффективно и необычно: как игровая реклама поможет вам привлечь пользователей
  4. 4 Геймификация в маркетинге: как повысить интерес к бренду и товарам с помощью игр
  5. 5 «Мы работаем с головой как с блэкбоксом». История нейролаборатории Impulse Neiry
FutureFood
Кто производит «альтернативную» еду
Карта