Россия оказалась в пятерке стран по потреблению игрового контента
В топ вошли еще Китай, США, Южная Корея и Япония
Россия вошла в пятерку стран по объему потребления игрового контента, но отстает по темпам его создании. В топе также оказались Китай, США, Южная Корея и Япония.
Отставание страны от лидеров в этой сфере создает предпосылки для развития индустрии, говорится в исследовании консалтинговой компании BCG, передает РИА Новости.
На фоне коронавирусной пандемии, отмечают аналитики, цена акций компаний игровой индустрии выросла от 22% до 39%. А, например, расходы американцев на игры превысили 75%.
Общий же объем рынка достиг рекордных значений в $175 млрд, ожидается, что рост продолжится на уровне 10% ежегодно.
Успех стран в игровой индустрии зависит от финансовой поддержки молодых геймеров, создания необходимой им инфраструктуры, правового регулирования и инвестиций в образование этих специалистов, заключили авторы исследования.
Подписывайтесь на наш TG-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий!
Фото на обложке: Unsplash
- В России число компьютерных клубов за год увеличилось в три раза За год число компаний на рынке выросло втрое 11 февраля 2025, 11:55
- С организаторов «Игр будущего» пытаются взыскать более 530 млн рублей К организации предъявлено 15 исков 07 февраля 2025, 10:30
- Московским киберклубам разрешили использовать патентную систему налогообложения Ее применение поможет отрасли сэкономить до 1 млрд рублей в год, считают эксперты 04 февраля 2025, 10:46
- Партнёрский материал Анна Выборнова, клуб «Движение»: «Через искренность получается хорошо устанавливать деловые связи» О партнёрствах на рынке недвижимости и искусстве делиться факапами