Российский рынок гейминга оценили в $2,3 млрд по итогам 2024 года
Объем мирового рынка игровой индустрии в 2024 году составил $187,7 млрд
Российский рынок гейминга в 2024 году достиг $2,3 млрд и сохраняет значительный потенциал благодаря гибкости местных издателей и активному развитию F2P-направления (бесплатные игры). Об этом Русбейс сообщила руководитель группы ADV Game (входит в Дивизион Affiliate Kokoc Group) Алина Попова.
Согласно исследованию Kokoc Group, мировой объем рынка игровой индустрии в 2024 году составил $187,7 млрд (+2,1%). По оценкам экспертов AdvGame, рынок гейминга продолжит активно развиваться, прибавляя в среднем около 3,7%, и к 2027 году достигнет $198 млрд.. Облачный гейминг удвоит долю на рынке, мобильный сегмент так и останется лидером.
На мировом рынке гейминга глобально доминируют Китай ($94 млрд), США ($78 млрд) и Европа. Российский рынок оценивается скромнее — $2,3 млрд, однако по динамике потребления и активности партнерских программ он входит в число перспективных направлений.
Модель потребления игровых продуктов эволюционирует: от одноразовой покупки к долгосрочным отношениям через подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики, а подходы к продвижению — от охвата к эффективности и оптимизации юнит-экономики.
По итогам 2024 года в платформенной структуре продолжают лидировать мобильный сегмент – $92 млрд (около 49%). Это происходит за счет высокой ARPPU (средний доход, который компания получает от одного платящего пользователя за определенный период времени) в Азии и быстрой масштабируемости офферов. Второе место занимают консоли — $51 млрд (28%), на третьем ПК — $43,2 млрд (23%). Выручка облачных решений составляет порядка $2,4 млрд, к 2027 году доля этого сегмента может достигнуть 3-4% рынка, что создаст новый рынок для монетизации трафика через подписки и гибридные модели, прогнозируют эксперты.
В ходе исследования были выявлены интересные изменения в структуре жанров. Во-первых, стратегии впервые обошли RPG по выручке: $17,5 млрд (+16%), доля которого сократилась на 17% и составила $16,8 млрд. Во-вторых, стабилизировался гиперказуал, в результате чего виден тренд на более сложные сценарии и длительный лайф-цикл. В-третьих, AAA-проекты сегодня сталкиваются с проблемой роста затрат и дефицитом инноваций. И, наконец, инди-сцена показывает стабильный рост: проекты типа Hades 2 или Scorn находят нишевую, но активную аудиторию.
Эксперты также проанализировали аудиторию и выяснили, что мобильным геймингом заинтересованы люди в возрасте 25-44 лет, из Азии, США, Европы; при этом прослеживается значительный рост количества геймеров в Латинской Америке и странах MENA. Основная причина– социальное взаимодействие и отдых. Играми на ПК и консолях заинтересовано более молодое поколение – от 18 до 35 лет, 75% которых – мужчины. Чаще игроки проживают в США, Германии, Великобритании, России, Корее и Турции. Для этой категории геймеров свойственны длительные сессии, интерес к механикам и соревновательности, высокая вовлеченность в сообщества и стриминговые платформы.
Исследование также показало, что основными маркетинговыми направлениями для рынка гейминга являются CPI и CPA-модели, инфлюенс-маркетинг, всевозможные коллаборации с блогерами, игровые трейлеры и офлайн-маркетинг (баннеры, выставки). Лидерами по расходам на маркетинг на рынке гейминга стали Cyberpunk 2077 и GTA V – $120 млн и $128 млн соответственно, а CPA и CPL в разных регионах сильно разнится: США/Канада – $2,5-5,0/$8-15, Европа (Запад) – $1,8-4,0/$6-12, Россия/СНГ – $0,5-1,5/$2-6, Азия (Корея/Япония) – $3,0-6,5/$10-18, Лат. Америка – $0,6-1,8/$3-7.
«В 2024 году игровая индустрия демонстрирует устойчивый рост, несмотря на экономические колебания. Мы наблюдаем явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ, при этом модели монетизации становятся всё более гибридными, сочетая бесплатный доступ с подписками и рекламой. Особенно важно отметить три ключевых направления развития. Во-первых, это персонализация подходов через динамические CPA-модели и глубокую интеграцию с инфлюенсерами, когда речь идет уже не просто о размещении рекламы, а о совместном создании контента. Во-вторых, акцент на data-оптимизацию, превращающую игры в "живые сервисы" с постоянным анализом поведения игроков. И, в-третьих, перспективный рост облачного гейминга, особенно в развивающихся регионах», — добавила Алина Попова.
Эксперты назвали 2024 год – годом «второго взросления» гейминга. Игры больше не просто развлечения, это экосистемы с мультиканальным маркетингом, продуманной монетизацией и высокой конкуренцией за внимание игрока, говорится в исследовании.
«Чтобы быть заметным, сегодня мало быть громким. Нужно быть точным: в жанре, в канале, в сообщении», — констатировала эксперт.
Фото на обложке: Frame Stock Footage / Shutterstock / FOTODOM
-
Личное Фёдор Овчинников: «Пять месяцев в тундре — путешествие в другое измерение» 14 мая 2026, 13:18
-
Бизнес Командировки в 2026 году: как экономить на деловых поездках, не жертвуя комфортом сотрудников 13 мая 2026, 10:00
-
Бизнес Куда идут деньги инвесторов и почему российскому бизнесу стало сложнее их привлекать 12 мая 2026, 15:22
-
Бизнес Екатерина Лапшина: «У меня всегда был чуть больший аппетит к риску» 07 мая 2026, 16:10
-
Личное Из фарцовщика в создателя дизайн-завода Flacon: как Николай Матушевский дважды бросал свой бизнес и начинал с нуля 05 мая 2026, 12:09
-
Деньги Налоговый вычет через личный кабинет в 2026 году: пошаговая инструкция 24 апреля 2026, 21:57
-
Личное «Успешным я стану, продав бизнес и уехав в Африку реабилитировать горилл». Интервью с ресторатором Денисом Бобковым 10 апреля 2026, 17:00
-
Технологии Александр Пьянов, «Яндекс Драйв»: «Мы готовы стать агрегатором для всего рынка каршеринга» 08 апреля 2026, 12:26
-
Россия Более половины россиян получают второе высшее образование и магистратуру: большинство — для повышения дохода 15 мая 2026, 21:30
-
Карьера Средняя зарплата в вакансиях в 2026 году достигла 73 тыс. ₽ — мужчины ищут работу на 63% чаще женщин 15 мая 2026, 21:00
-
Искусственный интеллект «KPI — создать фичи, которые скопирует YouTube»: VK Видео представил ключевые изменения платформы в 2026 году 15 мая 2026, 20:24
-
Бизнес Отели Wildberries в Турции начали принимать туристов — 15 мая заработали сразу четыре гостиницы сети WB Travel 15 мая 2026, 20:00
-
Маркетплейсы Ограничение работы VPN в России ударило по маркетплейсам — совокупные потери отрасли могут достигать 7 млрд рублей 15 мая 2026, 19:30
-
Количество круглосуточных магазинов в России сократилось на 6–8%: ритейлеры не могут соперничать с онлайн-доставкой 15 мая 2026, 19:00
-
Деньги Сервис бронирования неважен — важна лишь стоимость проживания: почти половина россиян выберут дешевый вариант 15 мая 2026, 17:15
-
Россия Роскомнадзор предложил соцсетям самостоятельно блокировать дипфейки — ещё до проверки на достоверность 15 мая 2026, 16:40