Российский рынок гейминга оценили в $2,3 млрд по итогам 2024 года
Объем мирового рынка игровой индустрии в 2024 году составил $187,7 млрд
Российский рынок гейминга в 2024 году достиг $2,3 млрд и сохраняет значительный потенциал благодаря гибкости местных издателей и активному развитию F2P-направления (бесплатные игры). Об этом Русбейс сообщила руководитель группы ADV Game (входит в Дивизион Affiliate Kokoc Group) Алина Попова.
Согласно исследованию Kokoc Group, мировой объем рынка игровой индустрии в 2024 году составил $187,7 млрд (+2,1%). По оценкам экспертов AdvGame, рынок гейминга продолжит активно развиваться, прибавляя в среднем около 3,7%, и к 2027 году достигнет $198 млрд.. Облачный гейминг удвоит долю на рынке, мобильный сегмент так и останется лидером.
На мировом рынке гейминга глобально доминируют Китай ($94 млрд), США ($78 млрд) и Европа. Российский рынок оценивается скромнее — $2,3 млрд, однако по динамике потребления и активности партнерских программ он входит в число перспективных направлений.
Модель потребления игровых продуктов эволюционирует: от одноразовой покупки к долгосрочным отношениям через подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики, а подходы к продвижению — от охвата к эффективности и оптимизации юнит-экономики.
По итогам 2024 года в платформенной структуре продолжают лидировать мобильный сегмент – $92 млрд (около 49%). Это происходит за счет высокой ARPPU (средний доход, который компания получает от одного платящего пользователя за определенный период времени) в Азии и быстрой масштабируемости офферов. Второе место занимают консоли — $51 млрд (28%), на третьем ПК — $43,2 млрд (23%). Выручка облачных решений составляет порядка $2,4 млрд, к 2027 году доля этого сегмента может достигнуть 3-4% рынка, что создаст новый рынок для монетизации трафика через подписки и гибридные модели, прогнозируют эксперты.
В ходе исследования были выявлены интересные изменения в структуре жанров. Во-первых, стратегии впервые обошли RPG по выручке: $17,5 млрд (+16%), доля которого сократилась на 17% и составила $16,8 млрд. Во-вторых, стабилизировался гиперказуал, в результате чего виден тренд на более сложные сценарии и длительный лайф-цикл. В-третьих, AAA-проекты сегодня сталкиваются с проблемой роста затрат и дефицитом инноваций. И, наконец, инди-сцена показывает стабильный рост: проекты типа Hades 2 или Scorn находят нишевую, но активную аудиторию.
Эксперты также проанализировали аудиторию и выяснили, что мобильным геймингом заинтересованы люди в возрасте 25-44 лет, из Азии, США, Европы; при этом прослеживается значительный рост количества геймеров в Латинской Америке и странах MENA. Основная причина– социальное взаимодействие и отдых. Играми на ПК и консолях заинтересовано более молодое поколение – от 18 до 35 лет, 75% которых – мужчины. Чаще игроки проживают в США, Германии, Великобритании, России, Корее и Турции. Для этой категории геймеров свойственны длительные сессии, интерес к механикам и соревновательности, высокая вовлеченность в сообщества и стриминговые платформы.
Исследование также показало, что основными маркетинговыми направлениями для рынка гейминга являются CPI и CPA-модели, инфлюенс-маркетинг, всевозможные коллаборации с блогерами, игровые трейлеры и офлайн-маркетинг (баннеры, выставки). Лидерами по расходам на маркетинг на рынке гейминга стали Cyberpunk 2077 и GTA V – $120 млн и $128 млн соответственно, а CPA и CPL в разных регионах сильно разнится: США/Канада – $2,5-5,0/$8-15, Европа (Запад) – $1,8-4,0/$6-12, Россия/СНГ – $0,5-1,5/$2-6, Азия (Корея/Япония) – $3,0-6,5/$10-18, Лат. Америка – $0,6-1,8/$3-7.
«В 2024 году игровая индустрия демонстрирует устойчивый рост, несмотря на экономические колебания. Мы наблюдаем явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ, при этом модели монетизации становятся всё более гибридными, сочетая бесплатный доступ с подписками и рекламой. Особенно важно отметить три ключевых направления развития. Во-первых, это персонализация подходов через динамические CPA-модели и глубокую интеграцию с инфлюенсерами, когда речь идет уже не просто о размещении рекламы, а о совместном создании контента. Во-вторых, акцент на data-оптимизацию, превращающую игры в "живые сервисы" с постоянным анализом поведения игроков. И, в-третьих, перспективный рост облачного гейминга, особенно в развивающихся регионах», — добавила Алина Попова.
Эксперты назвали 2024 год – годом «второго взросления» гейминга. Игры больше не просто развлечения, это экосистемы с мультиканальным маркетингом, продуманной монетизацией и высокой конкуренцией за внимание игрока, говорится в исследовании.
«Чтобы быть заметным, сегодня мало быть громким. Нужно быть точным: в жанре, в канале, в сообщении», — констатировала эксперт.
Фото на обложке: Frame Stock Footage / Shutterstock / FOTODOM
-
Партнёрский материал Компании научились собирать данные. Принимать решения — нет: почему цифры не помогают сами по себе 21 июля 2026, 16:04
-
Бизнес «Такой вкусной сырной пенки нигде нет»: как эксперимент Фёдора Овчинникова превратился в сеть «Дринкит» 25 августа 2026, 18:45
-
Личное Бернар Арно. Как из семейного строительного бизнеса прийти к империи роскоши LVMH 24 августа 2026, 20:09
-
Бизнес Сначала скопировали McDonald’s, потом объявили ему войну: история Burger King 23 августа 2026, 10:00
-
Игры От музыкального лейбла до GTA VI: история Rockstar 22 августа 2026, 13:48
-
Бизнес Собрать, разобрать, выжить: история LEGO 22 августа 2026, 10:00
-
Автомобили Электромобили, роботы и Илон Маск: история Tesla 21 августа 2026, 11:26
-
Личное Макс Ферстаппен. Как сын гонщика стал самым молодым пилотом «Формулы-1» и вышел на доход 76 млн $ в год 14 августа 2026, 20:06
-
Технологии Samsung представила Galaxy S26 FE — с 50-Мп камерой и ИИ для съёмки и обработки фото 27 августа 2026, 21:00
-
Россия Каждый четвёртый житель крупных городов покупает одежду на ресейле: чаще всего — ради экономии 27 августа 2026, 20:30
-
Бизнес Акции «Магнита» упали до уровня 2009 года — бумаги дешевели более чем на 2% 27 августа 2026, 20:00
-
Россия Xiaomi представила Redmi Note 17 Pro Max — смартфон сможет работать до 3-х дней без подзарядки 27 августа 2026, 19:00
-
Россия «Сикс-севен», «Ждун» и «Карл»: названы самые популярные мемы Рунета с 2010 года 27 августа 2026, 18:30
-
Автомобили Hyundai представит более 100 новинок к 2030 году: в планах — электрокары, гибриды и пикапы 27 августа 2026, 18:00
-
Автомобили В России улучшили работу общественного транспорта при помощи ИИ — страна использовала технологию первой в мире 27 августа 2026, 17:00
-
Искусственный интеллект DeepSeek привлечёт $7,4 млрд в новом раунде финансирования — оценка ИИ-стартапа может вырасти до $74 млрд 27 августа 2026, 15:20