Колонки

«Наша технология имеет огромный потенциал» – как мы делаем бизнес на VR

Колонки
Дмитрий Дударев
Дмитрий Дударев

Технический директор thePSYCHO

Полина Константинова

Компании, которые занимаются созданием виртуальных квестов, обычно ограничиваются коробочными решениями: игрок может лишь сидеть на стуле рядом с компьютером, вращать головой и двигать джойстики в руках. Ни о каком полном погружении речи не идет.

Дмитрий Дударев, технический директор thePSYCHO, рассказал, как решил превратить в бизнес идею погружения в виртуальную реальность с эффектом полного присутствия и что из этого вышло. 

«Наша технология имеет огромный потенциал» – как мы делаем бизнес на VR
Присоединиться

Когда хочешь полностью находиться в VR

Идея создания продукта полного погружения в виртуальную реальность пришла мне года полтора назад. В то время я неоднократно пользовался разными VR-устройствами и думал, как бы сделать погружение в виртуальную реальность еще глубже.

Тогда в торговых центрах можно было увидеть такие VR-аттракционы — американские горки: участник надевает шлем или VR-очки, садится в кресло, а ассистент раскачивает кресло, включает вентилятор для имитации ветра и следит за проводами.

Немного подумав, я понял, что технически ничего не мешает реализовать полноценное решение в железе, чтобы игрок мог свободно перемещаться и при этом находиться в виртуальной реальности.

C 2010 года я работал инженером-электронщиком, выполнял полный цикл разработки электронных устройств – от носимой электроники до беспилотников – поэтому понимал, как устроены технологии и что еще можно с ними сделать. Я поделился мыслями со своим товарищем Владимиром Бушуевым. Он сразу загорелся идеей, и мы начали думать о том, как превратить ее в полноценный бизнес.

Почему мы решили идти дальше, чем конкуренты

Тогда же появился в некотором роде аналог нашего будущего продукта — американская фирма THE VOID, которая использовала технологию motion capture, применяемую при съемках кино и мультфильмов для переноса движений актера на нарисованного персонажа.

Все сервисы и компании, связанные с релокацией, на одной карте

На ее базе они собирались сделать квест в виртуальной реальности. У них был концепт и красиво снятые видеоролики, но полноценно работающей системы не было.

Все компании, которые сейчас позиционируют свои квесты как виртуальные, ограничиваются коробочными решениями. Например, шлемы Oculus или HTC Vive предоставляют игроку возможность лишь сидеть на стуле рядом с компьютером, вращать головой и двигать джойстики в руках. Ни о каком полном погружении речи не идет.

Нам же хотелось реализовать свободное и естественное взаимодействие с виртуальным миром. Чтобы игроки не были привязаны проводами к чему-либо, видели себя и других игроков, ходили своими ногами, трогали предметы своими руками. Это подсознательно создавало бы ощущение реальности виртуального мира.

 

Некоторым вещам приходилось учиться в процессе работы

Через два дня после обсуждения идеи с Владимиром я уже собрал первый прототип системы трекинга, которая должна отслеживать движения игрока и переносить их в виртуальную реальность игры, которую я продемонстрировал с помощью телевизора и лампочки.

Мы поняли, что наша задумка вполне реальная, и следующие несколько месяцев создавали прототипы аппаратных устройств — костюма и системы трекинга. Этим занимался я в свободное от основной работы время.

Тогда я работал в IT-компании, разрабатывал модули для беспроводного подключения к мобильным телефонам и датчики «умного дома».

Несмотря на то, что идея родилась довольно быстро, разработка в области VR требовала определенных инженерных навыков. Мне помог мой бэкграунд электронщика, но некоторым вещам приходилось учиться в процессе работы. 

Для создания подобного нашему VR-продукта, а именно системы трекинга, костюма и квестов, необходимо владеть:

  • Полным циклом разработки электронных устройств
  • Математическим моделированием
  • Написанием алгоритмов
  • Языками программирования

 

Мы решили создать полноценную VR-игру

После того как были изготовлены прототипы ключевых технологий, мы поняли, что наша технология имеет огромный потенциал.

Встал вопрос о создании полноценной игры-квеста. Ее разработка требовала больших усилий по разным направлениям, и я принял решение уйти с работы.

Необходимо было придумать сценарий, отрисовать игровую графику, записать звуки и самое главное — запрограммировать взаимодействие всего этого в игровом движке. 

Мы хотели, чтобы квест имел достаточно большую площадь для совместной игры, поэтому нашли помещение на Литейном проспекте недалеко от метро. Особых требований к площадке нет — все оборудование калибруется, подстраиваясь под любую геометрию комнат.

Мы инвестировали в наш бизнес собственные средства и полностью посвятили себя работе над проектом. На данный момент проект приносит прибыль, которую мы вкладываем в его развитие, масштабирование, совершенствование технологии и разработку новых решений.

Первый проект на заказ мы разработали через месяц после того, как анонсировали технологию в прошлом году.

Но есть и сложности

Сейчас над проектом работает около десяти человек, из них трое занимаются технической частью, один графической, один сценарной и несколько человек PR и организационными задачами. Владимир Бушуев стал нашим CEO, он обеспечивает поток клиентов и организацию взаимодействия с ними. Я теперь технический директор, занимаюсь разработкой систем трекинга и костюмов.

Собрать штат — очень большая проблема, особенно в России в условиях низкого уровня технического образования. Сложнее всего найти инженеров, на это приходится тратить много времени, и до сих пор еще не все вакансии закрыты.

Сценарии наших проектов представляют собой смесь жанров, которые с разных сторон отражают возможности технологии. Это и научная фантастика, и хоррор, и фэнтези. Для игры каждому необходимо надеть очки виртуальной реальности, небольшой рюкзак с игровой вычислительной системой и по паре датчиков на руки и на ноги.

Мы уже открыли квест в Санкт-Петербурге и делали проект 4DALI — погружение в картины Сальвадора Дали. В планах теперь развитие франшизы квестов и выход на европейский рынок. 


Материалы по теме:

Все, что нужно знать про VR/AR-технологии

«Я хотел свой парк и создал Диснейленд виртуальной реальности» – как выглядят AR/VR-парки в России

8 предсказаний Роберта Скоубла о будущем AR/VR-технологий

Спасибо дронам: как мы сделали VR-туры маркетинговым инструментом и не прогадали

Кроме развлечений: 5 способов применения VR

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 История Веры Фирсановой: как в 19 веке девушка развила успешный строительный бизнес
  2. 2 Кто покупает Ferrari: портреты клиентов из биографии Энцо Феррари
  3. 3 «Инвестиции — это игра чисел». Интервью с основателем Improvado
  4. 4 Компании, которые успешно масштабировались, не покидая Россию
  5. 5 5 компаний, которым кризис пошел на пользу: что стоит почерпнуть из их опыта?
RB в Telegram
Больше полезного контента в Telegram
Подписывайтесь!