Возможно ли создать Кремниевую долину для геймдева?
Изучаем тренды и опыт регионов, лидирующих на рынке
Игровая индустрия зародилась в 1970-х годах и с тех пор стремительно росла — технологии развивались, а пользовательская база распространялась по всему миру. Вместе с этим за звание главного игрового центра боролись четыре страны — США, Китай, Япония и Великобритания, каждая из которых имела значительное влияние на расцвете индустрии.
Это ставит вопрос о том, что формирует хорошие условия для развития этого бизнеса и какой регион преобладает в этой сфере? Могут ли другие страны догнать исторических лидеров или даже превратиться в игровую Кремниевую долину? Попробуем разобраться.
Пандемия нанесла ущерб многим отраслям, но не игровой индустрии, которая столкнулась с ростом не только потребительских расходов, но и инвестиций.
Согласно отчету Drake Star Partners, за первые девять месяцев 2021 года сумма сделок в игровой сфере составила $71 млрд — вдвое больше, чем за весь 2020 год.
Кроме того, частные компании привлекли $9 млрд в 493 сделках с участием венчурного капитала и стратегических фондов.
Центры игровой индустрии
Страны, которые участвовали в раннем развитии игровой сферы, по-прежнему охватывают значительную долю этого рынка.
- США, Великобритания и Китай — основные лидеры, в которых расположены более 300 компаний-разработчиков игр.
- Далее следуют Канада, Индия, Швеция, Япония и Южная Корея, где находятся от 101 до 300 студий.
- Меньше всего разработчиков игр (или даже нет совсем) в некоторых частях Африки и Восточной Европы, а также в Южной Америке.
Однако, несмотря на то, что Африка занимает последнее место в списке, она подает большие надежды.
Глобальная игровая вселенная. Компании-разработчики игр (по данным на 2021 год). Источник: GlobalData
Питер Ванд, партнер юридической компании Baker McKenzie во Франкфурте, утверждает: «Самые быстрорастущие игровые рынки располагаются на Ближнем Востоке и в Африке, а также в Северной Америке». По его словам, с каждым годом они растут более чем на 11%, в то время как в Азиатско-Тихоокеанском регионе — менее чем на 8%.
По мнению директора Games Investor Consulting Ника Гибсона, тот факт, что в некоторых странах расположено большее количество игровых студий, не имеет особого значения. «Как правило, для игр не существует границ, потому что обычно они не привязаны к определенной культуре, как музыка, фильмы и телевидение», — говорит он.
Игровой язык также универсален, а значит, геймплей и развлекательная ценность будут проявляться ярче, чем культура какой-либо страны. Теоретически, любой разработчик из любой части планеты способен создать игровой хит.
Тем не менее факт остается фактом: некоторые страны, несомненно, лидируют в этой сфере. Более того, к текущему моменту на протяжении всей истории игр хиты, как правило, зарождались на доминирующих рынках.
Франция — единственная страна, которая не занимает первые места по количеству игровых студий, но при этом разработала игру, попавшую в топ-10 самых продаваемых в истории.
Секреты развития
Как утверждает Ванд, причины успеха этих регионов — большое количество специалистов, стабильные условия для бизнеса и сосредоточенность на технологических инновациях.
Игровая индустрия процветает при объединении талантов и технологий, а также при поддержке государства. К примеру, в Великобритании очень высокий уровень образования в индустрии игр, а в 2014 году была введена программа Video Games Tax Relief, которая позволяет местным студиям покрыть 20% затрат на производство.
Уровень образования в игровой индустрии Великобритании. Уровень квалификации в % (по данным на 2019 год). Источник: GlobalData, Statista
«За пять лет до запуска программы Video Games Tax Relief игровой сектор Великобритании находился в упадке», — рассказывает Гибсон. Он добавляет, что с момента ее появления сфера «наблюдает практически рекордный рост ежегодно».
Диверсификация инвестиций
По мере развития игрового сектора меняется и характер инвестиций в него. Разработка игр больше не сосредоточена исключительно на консолях и не находится в руках лишь крупных конгломератов.
Благодаря росту популярности онлайн- и мобильных игр, а также растущему числу инди-хитов (один из ярких примеров — Minecraft), у инвесторов появилось множество различных точек входа.
Фото в тексте: Leonidas Santana /
По словам Эльзы Ху, руководителя инвестиционной и консалтинговой компании в области технологий GP Bullhound в Гонконге, значительный рост наблюдается не только в сфере традиционных видеоигр, но и в связанных с ними направлениях, таких как блокчейн, NFT и аналитика данных.
Инвестиции в блокчейн и криптовалюты, как правило, направляются в менее традиционные игровые центры, такие как Вьетнам, где формируется ведущий блокчейн-рынок. В декабре 2021 года вьетнамский блокчейн-стартап Whydah привлек $25 млн от группы инвесторов, в том числе Haskey, Eternity Ventures и Bitscale.
Таким образом, индустрия может приносить прибыль как за пределами традиционных инвестиций, так и местоположений. Странам, которые стремятся привлечь внимание к своим разработкам, следует сосредоточиться на том, чтобы улучшить доступ к технологиям и талантам, а также сформировать глубокое понимание криптовалют, блокчейна и NFT.
В ближайшее время традиционные игровые центры не потеряют доминирующую позицию на рынке. К тому же нет никаких предпосылок к тому, что какой-либо регион или страна станет главным источником игровых новинок, как Кремниевая долина в технологической индустрии.
Ясно лишь то, что с появлением большего количества независимых разработчиков и расширением доступа к игровым подсекторам постоянно формируются новые экосистемы для инвестиций в игры. Это открывает новые возможности для инвестиций в менее традиционные игровые рынки — если, конечно, они смогут повысить свой уровень талантов и технологий.
Фото на обложке: Studio.c /
-
Бизнес Екатерина Лапшина: «У меня всегда был чуть больший аппетит к риску» 07 мая 2026, 16:10
-
Личное Из фарцовщика в создателя дизайн-завода Flacon: как Николай Матушевский дважды бросал свой бизнес и начинал с нуля 05 мая 2026, 12:09
-
Личное «Успешным я стану, продав бизнес и уехав в Африку реабилитировать горилл». Интервью с ресторатором Денисом Бобковым 10 апреля 2026, 17:00
-
Технологии Александр Пьянов, «Яндекс Драйв»: «Мы готовы стать агрегатором для всего рынка каршеринга» 08 апреля 2026, 12:26
-
Бизнес Отказ от завода и ставка на интеллект: как Катерина Карпова реанимировала PURE LOVE 02 марта 2026, 11:45
-
Бизнес Куда идут деньги инвесторов и почему российскому бизнесу стало сложнее их привлекать 12 мая 2026, 15:22
-
Банки Ирина Лебедева, Т2: «Ключевой принцип — без неприятных сюрпризов» 25 марта 2026, 09:14
-
Бизнес Анна Выборнова, клуб недвижимости «Движение»: «Через искренность получается хорошо устанавливать деловые связи» 18 февраля 2026, 16:00
-
Бизнес В начале 2026 года выручка производителя Labubu выросла на 80% — но спрос на товары Pop Mart продолжает падать 12 мая 2026, 20:30
-
Банки ЦБ поддержал повышение лимита переводов для бизнеса по СБП до 30 млн ₽ — изменения вступят в силу в 2027 году 12 мая 2026, 18:40
-
Бизнес Tesla прекратила выпуск электромобилей Model S и Model X — компания делает ставку на беспилотные такси 12 мая 2026, 17:00
-
Тренды Сотрудники всё чаще обращаются в суды из-за увольнений без компенсаций — и в 71% выигрывают дела 12 мая 2026, 16:19
-
Банки М.Видео продал две компании по кредитованию покупателей — сумма сделки составила 194 млн ₽ 12 мая 2026, 13:00
-
Тренды 30% россиян ездят в путешествия трижды в год — от отпуска готовы отказаться только ради покупки квартиры 12 мая 2026, 21:00
-
Банки Состояние неопределённости и флоатеры вместо фикса: участники Альфа-Саммита — о рынке капитала в 2026 году 30 апреля 2026, 14:40
-
Банки Кредитный рейтинг «Делимобиля» повысился: среди причин — включение в «белый список» Минцифры и поддержка от ВТБ 07 мая 2026, 13:00
