40 предсказаний о виртуальной реальности
Алексей Зеньков
На Конференция разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско Джесси Шелл, профессор центра развлекательных технологий Университета Карнеги Меллон и генеральный директор компании Schell Games, составил 40 предсказаний о будущем виртуальной реальности.
- Виртуальная реальность уже здесь, это больше не просто фантазии. Очки ВР надолго займут свое место на потребительском рынке.
- В 2016 году будет продано 8 миллионов игровых очков ВР. В эту оценку включены мобильные гарнитуры, такие как Samsung Gear VR.
- На каждые четыре проданные мобильные гарнитуры будет приходиться одна игровая.
- Каждый год объем продаж гарнитур ВР будет удваиваться.
- На конференции CES 2017 будут представлены пятнадцать новых гарнитур.
- Когда Microsoft представит Xbox One Gamer VR Headset, Sony уже продаст 10 миллионов гарнитур PS4 VR. Шелл ожидает, что Microsoft представит свой продукт на конференции E3 в 2018 году.
- Большая часть выручки от продаж пойдет на создание более демократичных и беспроводных гарнитур. Шелл ставит на то что Nintendo тоже вступит в игру с собственной разработкой.
- Sony создала интерактивную оболочку, объединяющую в себе различный игровой опыт. На профессиональном жаргоне эта концепция называется асимметричным геймингом. В играх такого рода участники будут управлять процессом с помощью гарнитуры, а другие люди — наблюдать на экране телевизора за тем, что видит игрок. Шелл считает, что эта концепция позволит Sony занять Топ-10 самых популярных игр в ВР в 2017 году.
- Madden NFL 18 перейдет на платформу ВР и позволит игрокам почувствовать себя на игровом поле.
-
Появится совершенно новый жанр игр, возможно, созданный стартапом, не имевшим до этого опыта в этой сфере.
Фото: Oculus/Tech Insider. - К концу 2017 года СМИ будут обвинять игры с поддержкой ВР в провокации массовой стрельбы. Шутеры от первого лица (FPS) смогут дать человеку навык стрельбы в помещении с людьми. Шелл не озвучивал этого напрямую, но похоже, что он проводит параллели между стрельбой в ВР и обычным шутером на консоли и сравнивает это с тренировкой пилотов в симуляторе с поддержкой ВР и обычным летным симулятором, выполненным на плоском экране.
- К концу 2017 года новости и заметки о «зависимости от ВР» станут привычным делом.
- К концу 2018 года выпустят как минимум три фильма на тему страха перед виртуальной реальностью.
- Первые фильмы, получившие крупные награды, будут документальными.
- К 2020 году индустрия порно в виртуальной реальности будет иметь оборот в $1 млрд по всему миру.
- К 2020 году будут выпущены как минимум десять реалити-шоу в виртуальной реальности.
- Для интересного повествования в формате виртуальной реальности будет использована модель из «Божественной комедии». Здесь нужно пояснить точку зрения Шелла. Подобно тому, как Данте в «Божественной комедии» шел через круги ада за духом древнеримского поэта Вергилия, зрителям фильмов в ВР с обзором в 360 градусов тоже понадобится проводник по виртуальной реальности. В качестве примера киноформата в 360 градусов Шелл приводит фильм «Русский ковчег» Александра Сокурова, в котором голос автора проводит зрителей по залам Эрмитажа. Он снят одним полуторачасовым планом.
- К концу 2018 года компания Comcast запустит свой канал в ВР.
-
Для того чтобы художественные фильмы перешли в ВР, им придется стать социальными. К 2025 году вы сможете сопереживать происходящему в фильме вместе со своими друзьями.
Фото: Sports Illustrated. - К 2025 году большая часть дохода в сфере ВР будет приходить из социальных сервисов.
- К 2020 году одной из десяти самых популярных игр в ВР станет танцевальный симулятор.
- К концу 2020 года по крайней мере в одной массовой многопользовательской онлайн-игре будет более миллиона пользователей.
- К 2025 году рынок настольных игр с поддержкой виртуальной или дополненной реальности будет иметь оборот в $100 млн.
- К концу 2018 года выделится самая популярная соцсеть с поддержкой ВР, причем это будет не одна из уже имеющихся.
- К 2018 году станут очень популярны смайлики в виртуальной реальности. Назовут их довольно глупо: скорее всего, ВР-смайлами.
- В 2017 году на каждой ярмарке штата в США будет аттракцион с ВР.
- К 2020 году по всему миру появится, по меньшей мере, 20 американских горок с ВР. Шелл сказал, что он изменил свой прогноз в большую сторону. Когда в прошлом году он первый раз сделал это предположение, было всего четыре аттракциона такого типа. Сейчас их уже 24.
-
К 2025 году станут популярны мероприятия на основе геолокации, наподобие боулинга с очками дополненной реальности.
Фото: Google Cardboard. - К 2020 году получат распространение отслеживаемые устройства для ВР и ДР. На первый взгляд, это слишком пространное предположение, однако здесь речь идет о приспособлениях с тактильной отдачей, которые можно трогать, держать и взаимодействовать с ними, и эти устройства смогут добавить другие органы чувств в ВР.
- К 2025 году на рынке систем дополненной реальности будут доминировать видеосистемы, похожие на Vryana Toem и Google Tango.
- К 2025 году появятся и станут популярными сервисы дополненной реальности, синхронизируемые с телевизором.
- К 2025 году лекции с применением дополненной реальности будут проводиться на всех уровнях образования. Преподаватель и студенты, надев очки, смогут вместе перенестись в ту или иную микроскопическую или телескопическую среду.
- К 2025 году гонки за фантомами из ВР останутся всего лишь детской забавой.
- К 2018 году геймеры начнут пользоваться более компактными очками или контактными линзами, соединенными с ВР-гарнитурой.
-
К 2020 самые продвинутые геймеры смогут приобрести ВР-очки с диоптриями.
Создатель Oculus Rift Палмер Лаки. Фото: Popular Mechanics. - К 2018 году появятся ВР-гарнитуры с функцией отслеживания движений глаз, что сделает возможным зрительный контакт в играх, и приложения, реагирующие на движения глаз.
- К 2020 году появится технология неоднородного рендеринга. Она позволяет увеличивать разрешение в определенных точках — к примеру, тех, на которых фокусируется глаз.
- К 2025 полностью исчезнут проводные системы ВР, соединенные с ПК. Какими бы впечатляющими ни были возможности Oculus или Vive, они привязаны к мощному компьютеру. Избавление от проводов будет еще более значимым шагом, чем избавление от телевизионных проводов.
- Когда невозможно будет определить разницу между виртуальной реальностью и действительностью на зрительном и звуковом уровнях восприятия, следующим шагом станет реализация осязания.
- Для имитации чувства осязания в дополнение к зрению и слуху к 2025 году начнут применять роботов.
Материалы по теме:
10 проблем, о которых говорил Цукерберг на MWC 2016
Facebook сделал первый шаг для объединения соцсети и VR
Тренды будущего: виртуальная и дополненная реальность
Как смешанная реальность изменит коммуникацию, сотрудничество и ваше рабочее место
Видео по теме:
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Популярное
Материалы по теме
-
Пройти курс «Подбор и адаптация сотрудников»
- 1 Тренды UX и UI-дизайна в 2025 году: что ожидать и как подготовиться От отсутствия кнопок до жирных шрифтов 26 февраля 19:50
- 2 Apple может представить новую гарнитуру Vision Pro 2 в 2025 году – Bloomberg Но продажи начнутся в 2026-м 13 января 13:36
- 3 Bloomberg узнал об отставке главы разработки Apple Vision Pro Топ-менеджер работал в Apple с 1998 года 10 октября 19:05
- 4 Технологии для веры: как приложения и гаджеты меняют традиционные духовные практики От VR-симулятора хаджа до счетчика молитв 04 октября 14:34