«Игры становятся доходным бизнесом»: о чем говорили на White Nights Conference в Петербурге

Тимур Мишин
Тимур Мишин

Сооснователь проекта 105lvl

Расскажите друзьям
Полина Константинова

В Санкт-Петербурге на днях прошла White Nights Conference — международная бизнес-конференция, посвященная разработке и продвижению игр на всех платформах. Георгий Шатиров и Тимур Мишин, основатели проекта 105lvl, побывали на конференции и рассказали Rusbase о том, что там происходило. Ребята имеют за плечами более 12 лет управления и развития корпоративного бизнеса с большими IT-проектами и хайповыми технологиями (Big Data, Machine Learning). Они рассматривают игровую индустрию как интересный, масштабируемый и прибыльный бизнес, о чем подробно рассказали в колонке.

У нас было два рюкзака с вещами, 16 батареек типа АА, два макбука, профессиональное оборудование для аудио и видеозаписи, немного наличных и жгучее желание пообщаться с коллегами из индустрии разработки и продвижения игр.

Георгий и Тимур

За последовавшие за этим два дня мы успели пообщаться с представителями ключевых российских и зарубежных компаний, выбранными спикерами и независимыми инди-разработчиками, чтобы сформировать стойкое понимание выгод и современных вызовов индустрии разработки видеоигр.


Развитие венчурного игрового рынка

Индустрия разработки видеоигр существенно изменилась за последние пять лет. Появление магазинов мобильных приложений и цифровых платформ дистрибуции вроде Steam сделали процесс издания игр на мировой рынок доступным даже для небольших игровых студий. Сегодня почти 2,6 миллиарда игроков по всему миру вовлечены в видеоигры. По некоторым оценкам, объем мирового рынка видеоигр составит $132 миллиарда к 2021 году, делая эту индустрию максимально привлекательной для инвесторов.

Фото: 105lvl

Некоторые полагают, что разработка игры является творческим процессом. Что ее успех невозможно спрогнозировать. Результатом такой предвзятой оценки является невысокая доля венчурных инвестиций в индустрию: инвесторы не рискуют вкладываться в игры, так как не могут корректно оценить и митигировать собственные риски.

Все мероприятия, конференции, мастер-классы для инвесторов и бизнесменов ищите в календаре Rusbase.

Но времена меняются, и за последние пару лет венчурные инвесторы все чаще обращаются к игровой индустрии. Например, канадский издатель V2 в начале этого года анонсировал запуск венчурного фонда для игровых студий в размере $10 миллионов. Кажется недостаточно серьезным? Atlered Ventures в конце прошлого года анонсировал $37 миллионный фонд для разработчиков игр. Нужно больше подтверждений? В начале этого года Makers fond рассказал о феноменальных $180 миллионах в рамках стратегии развития игровых компаний во всем мире.

Существуют даже специализированные фонды, инвестирующие в игровые компании. Например, Good Shepherd entertainment уже не первый год инвестирует в игровые проекты. Даже число бизнес-ангелов для игровых компаний по всему миру уже превышает 21 тысячу человек.

Драйверы изменений в индустрии

За последние 5 лет произошло множество изменений, повлиявших на ситуацию:

  • Развитие игровых платформ и мобильных магазинов приложений с понятными инструментами прогнозирования спроса и продвижения;

  • Большое число издателей и self-publishing-платформ, позволяющих масштабировать игру на весь мир в суперкороткие сроки;

  • Отработанные методики прототипирования, тестирования игровых концептов и сбора обратной связи на этапе MVP, софтланчей (soft launch, или «мягкий запуск» игры, обычно на рынке одного государства — прим. автора) позволяют больше не играть «вслепую» при заходе инвестора в проект.

В бизнесе производства видеоигр мультипликатор на единицу вложенных средств может достигать тысяч процентов в год. Достаточно вспомнить историю развития AR-игры Pokemon Go от студии Niantic Labs. С этой точки зрения инвестиции в игровые студии составляют неслабую конкуренцию технологическим стартапам с их высокорисковыми сделками «в долгую».

В России венчурный фонд Mail.ru Games Venture с капиталом $100 миллионов предлагает финансирование как уже зарабатывающим командам, так и начинающим геймдевам. В интервью на конференции представитель фонда рассказал, что больше всего верят в free-to-play игры как наиболее масштабируемый бизнес. Он отметил недостаток экспертов из игрового бизнеса у классических венчурных фондов. В завершение представитель подчеркнул, что очень важно относиться к своей работе как к бизнесу, быть финансово подкованным и четко формулировать ожидания от инвестора.

Объем и динамика мирового рынка игр

Объем и структуру мирового рынка геймдева с фокусом на мобильную платформу анонсировал на конференции представитель компании App Annie. Схожие данные, но на русском языке недавно предоставил операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский.

Согласно данным, объем мирового рынка игр составляет примерно $110-120 миллиардов в год. Из них на рынки Китая, США и Японии (с некоторыми сопутствующими странами) приходится примерно одинаковая доля — в 25%. С точки зрения платформ на рынок мобильных игр приходится около 43%, на игры для ПК — 28%, для консолей — 29%. При этом доля игр для ПК и консолей постоянно падает.

Источник: App Annie 2017 Retrospective ENLP

Мы проиллюстрировали самую быстрорастущую платформу — мобильные игры.

Темп роста рынка Китая впечатляет — 250% за два года. Такими темпами в следующем году китайский рынок игр вполне может перегнать все остальные страны и стать номером один. Но на данный момент он имеет свои особенности и ограничения для компаний-нерезидентов.

Например, в прошлом году было выдано порядка 500 разрешений на издание игр зарубежными компаниями под платформу Android. Под iOS и Stream пока таких ограничений нет, но есть особенности жанрового предпочтения китайского рынка, которые необходимо учитывать.

Рациональный подход в разработке игр

Продолжая тему подкованности и прогнозирования, Тимо Соинен, CEO финской игровой студии Small Giant Games, один из самых ярких спикеров конференции, рассказал и показал на примере своей компании, как он со своей командой пришли к успеху, используя прагматичный подход к разработке и продвижению. Компания заработала около $130 миллионов за год на мобильной игре Empires & Puzzles.

Ребята не стали распыляться, выбрали только одну мобильную платформу — iOS — и самую популярную группу игр — casual, добавив в нее элементы RPG (role playing game, ролевая игра — прим. автора).

Мы рассказали Тимо, как делимся с несколькими инди-разработчиками своей экспертизой по вопросам продюсирования, финансового и инвестиционного планирования, заимствуя свой опыт из больших консалтинговых и продуктовых проектов с командами по 25 человек, длительностью пару лет и бюджетами под $3 миллиона.

Тимо согласился и подчеркнул, что в его компании все участники придерживаются максимально рационального и высокоэффективного подхода в работе: стараются сохранять компактную команду и оптимизировать все процессы, выбирая лучшие практики. Сейчас в команде всего 32 человека. Половине из них под сорок, что для этой индустрии выше среднего возраста. Но это только на руку команде Тимо — люди с богатым управленческим опытом, навыками финансового планирования и продуктового развития позволяют им быть успешнее.

Похоже, в игровую индустрию вместе с венчурами пришли опытные управленцы, финансисты и маркетологи. Их возраст больше не помеха, покуда они привносят best-of-breed-практики в игровой бизнес.

Про российский рынок видеоигр и игровых компаний

В России ситуация с игровым бизнесом неоднозначная. Внутренний рынок потребления игр в России — всего 1,5% от мирового. Для мобильных платформ это чуть более $750 миллионов. Причиной таких низких показателей является экономическая стагнация и общее снижение доходов населения. Зато наши слабые стороны на внутреннем рынке игровые компании с успехом преобразуют в конкурентные преимущества на зарубежных.

Дело в том, что в России и на постсоветском пространстве живут люди творчески одаренные и математически подкованные, с невысокими по международным меркам зарплатами. Именно из наших ребят получаются классные конкурентоспособные команды для производства игр. С развитыми каналами издания и self-publishing платформами можно за считанные месяцы выйти на международный рынок и начать на нем зарабатывать вполне понятные деньги.

Эти обстоятельства открывают игровой рынок как прибыльный бизнес, который превращает наши слабые стороны в конкурентные преимущества и помогает развивать экономику российских регионов.

Для иллюстрации успеха приводим список самых кассовых мобильных игр, разработанных командами, основанными на постсоветском пространстве. Главный критерий выборки — игра должна была заработать с января по июнь 2018 года $25 миллионов.

Источник: AppAnnie для App2Top.ru

На конференции нам удалось пообщаться с представителями MyTona и Pixonic (Walking War Robots от Mail.ru Group на иллюстрации — прим. автора).

В игровом бизнесе очень развита удаленная работа и работа в офисах разных городов. На конференции мы пообщались с представителями некоторых из этих компаний. Кыыдаана Игнатьева, арт-директор MyTona, рассказала о своем главном офисе в Якутске. Будучи одним из самых красивых и обустроенных, он вносит заметный вклад в развитие города и является гордостью республики. Дополнительные офисы ребята открыли в Санкт-Петербурге, Владивостоке, Иваново и в Сингапуре (для работы с азиатским рынком — прим. автора). Всего в команде около 400 человек. В каждом офисе схожее оформление, чтобы сотрудники чувствовали единство команды, независимо от места работы. Будучи успешными на международном рынке, MyTona дает работу ребятам из разных городов. Как по нам — это прекрасно.

Антон Григорьев, заместитель технического директора в Pixonic, вспомнил, как родилась их успешная игра War Robot (Walking War Robots, Mail.ru в списке — прим. автора). Как вспоминает Антон, однажды один из коллег после брейншторма пришел через неделю и предложил сделать игру про роботов. Все вдохновились и, проведя кропотливый анализ и работу над метриками, принялись за проект. Сначала в команде было 3 человека, потом 5, потом 8. Через 6-8 месяцев ребята уже произвели soft launch, по результатам которого стало понятно, что игру ждет успех.

На фото: Антон Григорьев, Pixonic (фото: 105lvl)

Сегодня игре уже 4 года, но у нее множество поклонников — цепляет геймплей. Да и сама команда Pixonic растет: их уже больше 250 человек в Москве, Белгороде, Берлине и Кипре. Благодаря успеху игры War Robots в 2016 году Pixonic вошла в состав Mail.ru. Договорились о визите в их московский офис, чтобы напитаться атмосферой игровой компании изнутри.

Инди-разработчики — отечественные, независимые и креативные

На конференции на суд издателей и потенциальных партнеров представили свои игры некоторые независимые инди-разработчики. Как правило, инди-студия — это один-два энтузиаста, которые за пару лет выпускают игру, беря на себя полный цикл производства, — от гейм-дизайна и разработки до издания и продвижения.

Фото: 105lvl

Павел Игнатов, основатель стартап-студии Unnyhog, рассказал о своем двухлетнем путешествии по разработке игры, привлечении инвестиции в Арабских Эмиратах, США и Корее и первом неуспехе. Но благодаря полученным бесценным знаниям и опыту, за 3 месяца он разработал прототип новой игры и, учтя пройденные уроки, сразу ищет в партнеры издателя-инвестора. Павел посоветовал молодым разработчикам как можно раньше проводить тестирование игры на игроках и быстрее делать soft launch, чтобы на раннем этапе скорректировать игру, снизив риски для бизнеса.

На фото: команда студии Unnyhog (фото: 105lvl)

Благодаря доступности технологий процесс разработки игры перестал требовать больших команд и многомиллионных инвестиций. Разработка небольшой игры может быть выполнена руками пары человек, а доходы от ее реализации могут позволить ее разработчикам погрузиться в процесс улучшений игровых механик и разработке новых уровней. Валентин Щекин, разработчик игры Never Again, благодаря продажам на платформе Steam отказался от наемной работы, переехал в Санкт-Петербург и полностью посвящает себя разработке собственной игры.

Количество русскоговорящих энтузиастов, интересующихся разработкой видеоигр, достигает, по нашим оценкам, несколько десятков тысяч человек. В ВК есть несколько крупных сообществ по GameDev, движкам Unreal Engine и Unity. По расчетам Михаила Пименова, журналиста IGN Russia и CEO Wonder Games, количество независимых разработчиков, выпустивших минимум 1 игру или близких к релизу, составляет по России и СНГ около 6 тысяч человек. Не всем хватает опыта и организованности довести свою игру до издания и дохода. Учитывая растущий рынок и потребность индустрии в специалистах, обучение разработке и продвижению игр — особенно мобильных — будет востребованной и прибыльной темой в ближайшие несколько лет.

***

Видеоигры очень важны для нашего будущего: для медиа, обучения и тренировок, общения. Венчурные инвестиции в игровую индустрию начинают набирать обороты, но отрасль все еще имеет ряд вызовов и требуют уникальной экспертизы и контактов для эффективного управления инвестиционным портфелем. При правильном подходе игры становятся доходным бизнесом.

Творчество разработки, радость потребителя от создаваемого продукта, масштабируемый международный B2C-рынок и зачастую безумные мультипликаторы дохода. И действительно, чем не мечта?

Обновлено 11 июля: Количество русскоговорящих энтузиастов, интересующихся разработкой видеоигр достигает, по нашим оценкам, несколько десятков тысяч человек.


Материалы по теме:

Актуальные материалы — в Telegram-канале @Rusbase

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter


Комментарии

  • Михаил Пименов
    Михаил Пименов 17:11, 10.07.2018
    0
    «Количество русскоговорящих инди-разработчиков достигает, по нашим оценкам, порядка ста тысяч человек.» - Откуда такие данные, с чего вы это взяли? 0_О
  • Тимур Мишин
    Михаил Пименов Тимур Мишин 20:59, 10.07.2018
    0
    В одной только группе  vk.com/gamedev_ru 23 тыс. участников. А какова ваша оценка?
  • slavaut
    Тимур Мишин slavaut 22:42, 10.07.2018
    0
    И тогда следуя вашей логике порядка 200 тысяч человек занимающихся разработкой под виртуальную реальность. Ведь в одной только группе https://vk.com/virtualnaya_realnost_segodnya 40 тысяч человек. Это я иронизирую если что.
  • Тимур Мишин
    slavaut Тимур Мишин 12:16, 11.07.2018
    0
    Обсудили, наша цифра всё-таки не полноценные независимые разработчики, а интересующиеся разработкой видеоигр. Исправим в тексте. Спасибо!
  • Михаил Пименов
    Михаил Пименов 22:47, 10.07.2018
    1
    • Георгий Шатиров
    6000 человек - расчеты и данные, из которых исходил подробно написаны в ЛС на Facebook.
  • Тимур Мишин
    Михаил Пименов Тимур Мишин 12:15, 11.07.2018
    1
    • Михаил Пименов Михаил Пименов
    Обсудили с Михаилом его расчёты и допущения. Хорошее замечание, попросил исправить текст. Спасибо!
Зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии и получить доступ к Pipeline — социальной сети, соединяющей стартапы и инвесторов.
Russian Startups Go Global 2018
1 декабря 2018
Ещё события


Telegram канал @rusbase