Самая полная инструкция: как создать проект в игровой индустрии

Сергей Голубкин

Владелец и директор издательства Геменот, экс-продюсер Ubisoft

Расскажите друзьям
Виктория Кравченко
Сергей Голубкин

Сегодня мы поговорим об управлении командой в игровой индустрии. Материал подготовлен на основе лекций Сергея Голубкина, преподавателя предмета «Управление командой» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на образовательной программе «Менеджмент игровых проектов». 

Сразу к делу


Все эти типы не статичны и большинство компаний проходят эволюцию из одного типа в другой.


Успешные компании, как правило, в итоге приходят к смешанному типу. А инди-компании могут оставаться инди очень долго.



1. Компании-разработчики


Самый распространенный тип. Создаются, как правило, энтузиастами для того, чтобы сделать игру мечты. Энтузиазм и бюджет не всегда совпадают и, если разработчики не находят инвесторов, то прекращают свое существование. Если первый проект в каком-то виде издался, то у разработчика есть основной путь — расширяться, делать проекты крупнее или двигаться к смешанному типу, искать другие студии.



Есть и другой путь, когда первый проект получится, деньги получены, но на большой шаг их не хватает, тогда наступает режим стагнации, когда компания начинает работать или аутсорсерами или переходит на постоянную работу под издателя.


Для компаний-разработчиков такой путь скорее упадочный, потому что случаев, когда при таком пути разработчики снова вырастали до большой успешной компании, практически нет.


2. Издатели


Тип, который в чистом виде, как правило, живет не очень долго. Это компании, которые создаются профессионалами игровой индустрии, иначе издательство вряд ли будет успешным.


В отличие от разработчиков, созданных с нуля, это компании, которые изначально более формализованы, изначально с бюджетом и командой профессионалов.


В первую очередь они занимаются поиском разработчиков на рынке. Большинство издателей работает достаточно успешно. Если вы находитесь в поисках работы в игровой индустрии, лучше всего начать с компании-издателя, потому что она как нельзя лучше подходит для того, чтобы научиться, прокачаться и идти дальше.


3. Смешанный тип


В большинстве случаев оба этих подхода переходят в смешанную компанию. Это либо успешные разработчики, решившие работать без издателя, либо компания, которая была создана как издательство, но в процессе работы для экономии обзавелась внутренними студиями разработки.


Большинство крупных известных компаний (EA, Blizzard, Ubisoft) — это компании смешанного типа. Из российских крупных компаний — это Nival, который в начале 2000-х создавался как разработчик, и затем стал компанией смешанного типа.


4. Инди


Инди-разработчики — это отдельно стоящий тип. Они отличаются от предыдущих типов в первую очередь своим стихийным подходом. Компании создаются под проект без каких-либо далеко идущих планов.

Большинство инди-команд имеют довольно слабое понимание рынка, но при этом они этот рынок зачастую создают из ничего.


Какие специалисты понадобятся


Поговорим о профессиях и средних зарплатах по каждой специальности. Информация о зарплатах взята из двух источников: ежегодного отчета Сергея Галенкина и ресурса hh.ru.


Всех специалистов можно разделить на 2 категории:

  • В левой колонке — те люди, без которых вряд ли удастся сделать проект. В маленьких командах возможно совмещение ролей, когда один человек берет на себя несколько функций.
  • Правая колонка — это люди, которые присутствуют в проекте опционально и используются чаще всего только в крупных компаниях либо на каких-то специфических проектах.


1. Продюсер


Если компания маленькая, то продюсер, скорее всего, будет либо владельцем, либо учредителем, либо директором. Если в компании используются гибкие методологии Agile, то, скорее всего, продюсер будет и product owner’ом и основным визионером проекта.


Продюсер знает все о команде и проекте. Основное отличие продюсера от проджект-менеджера в том, что он видит команду как людей, а ПМ видит их как специалистов.


В крупных европейских компаниях сегодня продюсер — это человек, который работает с командой с точки зрения психологии, а ПМ — человек, который работает с функциями и задачами в команде.


В маленьких командах продюсер хорошо совмещает функции HR по вопросу поиска и найма новых людей и биздева по представлению своего продукта на выставках и работе с партнерами.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей


2. Проджект-менеджер


В маленьких командах обычно есть только кто-то один: продюсер или ПМ.



Важный момент: если в команде есть только продюсер, и при этом используется Agile, ни в коем случае нельзя в лице продюсера совмещать функции product owner и scrum master, эту функцию нужно будет перевести на другого человека.


Если в команде только ПМ, то он будет выполнять функции scrum master, а product owner и визионер будет, скорее всего, геймдизайнер.



Ключевые обязанности ПМ на проектах — это постановка и контроль за выполнением задач и следить за сроками сдачи проекта. Также ПМ в курсе всех возможных проблем как существующих, так и потенциальных.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 130 000 рублей
  • В регионах — 100 000 рублей


3. Разработчик


Самая простая, но самая незаменимая функция — разработчик. Главный момент, который нужно знать про разработчиков — они очень разные. Не только в смысле языка, но и характера, подхода к работе.


Ключевой момент в построении команды — подобрать всех по психологической совместимости.


Если люди в управлении и геймдизайне обычно довольно гибкие, то среди разработчиков встречаются люди с не самым простым характером. Поэтому важно найти разработчиков, которые будут на волне с остальными членами команды.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 130 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей


4. Гейм-дизайнер


Для маленькой команды геймдизайнер — это незаменимый человек, который будет вторым человеком по степени влияния на проект после продюсера или ПМ. Геймдизайнер знает все про игру. Большинство геймдизайнеров много играют и хорошо разбираются в играх.


Важно помнить, что это не просто человек с фантазией, он должен уметь хорошо писать ТЗ как для художников, так и для разработчиков. Частая проблема — когда геймдизайнером берут человека, который ничего не умеет.


Геймдизайнер — самая лучшая позиция в больших компаниях, с которой можно начинать расти. Это единственная, кроме тестировщика, позиция, куда можно попасть практически без каких-либо навыков.


И наверное, это лучшая позиция для роста.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 80 000 рублей
  • В регионах — 50 000 рублей

5. Арт-директор/Дизайн лид


На проекте они так же незаменимы, как и программисты. Хорошо, если ваш художник может не только рисовать сам, но и умеет работать с аутсорсерами, писать ТЗ.


Проблемы по нехватке графического контента обычно решаются с помощью аутсорсеров и, если ваш художник не умеет работать с другими художниками, вы потеряете много времени.



У художниками часто возникают проблемы с отчетностью (трекерами и документооборотом). Важно с самого начало правильно построить работу с ними.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 60 000 рублей


6. Маркетолог


Многие недооценивают значение маркетолога для успеха проекта и работают с подходом: «сначала сделаем игру, а потом будем ее продвигать». Это неправильно, продвигать игру нужно как можно раньше, с момента утверждения концепта.


Маркетологи бывают разными и с разным набором функций. На российском рынке, особенно в мобильных играх — это человек, который строит трафик и смотрит аналитику по вашей воронке.


Сильный маркетолог сможет дать вам множество ценнейших советов еще на ранней стадии.


Если вы работаете с издателем, маркетолог будет на стороне издателя.



Значимость маркетолога очень привязана к условиям рынка. Чем рынок старше, тем он более конкурентный и тем важнее работа маркетолога для финансовых показателей проекта. Если вы пытаетесь вырваться на какой-то инновационный рынок, где, как вы думаете, конкурентов у вас пока нет, то, возможно, на первом этапе без маркетолога можно обойтись.



Если команда маленькая и на полный спектр специалистов денег не хватает, то маркетолог очень хорошо совмещается с пиарщиком, а зачастую еще и с комьюнити-менеджером.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей


7. Комьюнити-менеджер/Специалист техподдержки


Специалисты, которых тоже часто недооценивают. На самом деле, если ваша игра будет продвигаться через Steam, то КМ — это, наверное, второй после геймдизайнера человек, от которого зависит успех. КМ будет работать с сообществом, и ваша задача начать формирование сообщество еще до того, как игра будет готова.


КМ при относительно небольших затратах может дать огромный прирост аудитории за счет работы в соцсетях. Все крупные компании на работу с сообществом выделяют очень большие деньги, потому что это расходы гораздо более эффективные, чем расходы на привлечение новых людей.


Вы создаете сообщество на одной игре, развиваете у него лояльность к вашей студии и получаете аудиторию для своей второй игры. Кроме того, в сообществе находятся самые преданные ваши пользователи, которые всегда участвуют в тестировании.


Единственный случай, когда вам не нужен КМ — когда вы делаете одноразовую игру.



Если вы работаете с издателем, на его стороне, скорее всего, будет целый отдел, который будет заниматься работой с сообществом и развитием вашей игры.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000/60 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

Переходим к опциональным специалистам, которые есть далеко не на каждом проекте. Они желательны, но без них, в принципе, можно обойтись.


8. Специалист по звуку


Для небольших команд такой человек — неоправданный и слишком большой расход. Маленьким компаниям рекомендуется использовать очищенную от прав на коммерческое использование музыку. Ежедневно игры снимаются из стора из-за использования музыки.


Если вы покупаете музыку и звуки, следите очень внимательно за тем, какую лицензию вы покупаете, и есть ли там право на коммерческое использование. Такая лицензия будет стоить дороже.



Если вы используете звуки и музыку, написанные специально для вашего проекта, но на аутсорсе, обратите внимание на то, как оформлена передача прав. Случается так, что аутсорсер продает музыку сразу в несколько игр, и, пока компании судятся между собой, их игры в сторах не продаются.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 90 000 рублей


9. Аналитик


Бывают компании, которые считают, что аналитики — это люди из отдела маркетинга, которые занимаются анализом данных по вашей игре. Есть люди, которые считают, что это скорее люди из отдела тестирования, которые смотрят, что происходит на рынке.

Для маленьких компаний это очень опциональный специалист. Но он становится незаменимым если вы пытаетесь сделать что-то инновационное и выйти на новый рынок. Потому что прежде чем это делать, нужно провести исследование того, что на этом рынке происходит, какие у вас конкуренты, потенциальные проблемы и так далее.


Аналитик — отличный вариант для совмещения с маркетологом или тестировщиком — в зависимости от той сферы, где понадобится аналитика на проекте.


Кроме того, если у вас на проекте есть человек, у которого сегодня и завтра нет задач, он может не просто сидеть и бездельничать, а пойти поиграть в игры ваших конкурентов и написать по ним отчет. Зачастую это бывает очень полезно и практически во всех компаниях используется такой подход.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей


10. Технический директор


Как правило, это очень продвинутый разработчик, но при этом технический директор совершенно необязательно должен быть лидом. Ему достаточно определить технологии и стек разработки для проекта и не нужно заниматься прямым руководством другими программистами.


Если у вас в проекте есть уже 3 программиста, выделите одного из них в качестве технического директора, чтобы он задал стандарты для других, потому что иначе все будут работать как им удобно.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 90 000 рублей


11. QA/QC


Специалисты, про которых часто забывают до этапа, когда нужно показывать игру людям и выясняется, что в ней очень много багов. В маленьких командах тестированием обычно занимаются все, но в большей степени — продюсер и геймдизайнер в свободное от основных тасков время. Если у вас есть возможность привлечь игроков из сообщества, это сэкономит вам много времени и денег.


QC — это еще один из вариантов, с которого можно начать карьеру без опыта. Тестировщик может дойти в своей карьере до QA-лида.



Часто используется внешние QA или QC, есть достаточно много студий, которые на этом специализируется. Если у вас нет возможности держать человека в штате, вы можете воспользоваться услугами этих студий. Ценник у них не очень большой, а выловив и исправив все баги до релиза, вы точно сэкономите намного больше.

  • QA — превентивный процесс, задачей которого является обеспечение качества продукта в будущем. QA ориентирован на процесс. Охватывает все этапы разработки, включая эксплуатацию и релиз.
  • QA = Quality Control = Контроль качества.
  • QC — процесс нахождения ошибок в ПО с целью их устранения. Задача QC — поддержка качества продукта в текущий момент времени.
  • QC — это часть QA.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 50 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

12. Биздев


В основном это люди которые занимаются стратегией и работой с партнерами. В небольших компаниях встречается редко. Возникает в том случае, когда у компании есть владелец, который дает деньги, у него есть идея, но при этом в разработку он лезть не хочет. В этом случае его можно назвать биздевом.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 130 000 рублей
  • В регионах — 100 000 рублей


13. PR


Зачастую совмещается с КМ. Во многих компаниях пиарщиков отправляют в отдел маркетинга.


В мировых компаниях это люди, которые работают над имиджем проекта и командой. Это работа со СМИ, сайтами, блогерами, выставками, конференциями и так далее.


PR как маркетинг: не нужно ждать запуска, чтобы начать работу в этом направлении. Пиарить проект нужно как можно раньше, потому что маховик раскачивается не за один день. Как только появляются первые арты и концепт, можно начинать работу пиарщика.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей


14. HR


Специалисты, которые занимаются поиском новых людей в вашу команду, а также ведут отчетность и документацию по уже существующим людям. Кроме того, HR должен заниматься мотивацией и адаптацией сотрудников.


Частая ошибка: в команду ищут нового человека, например, разработчика. Собеседует его ваш второй разработчик и говорит, что с навыками все отлично. А на психологическую совместимость с командой его никто не проверил и может получиться так, что вы потратите деньги и время на нового человека, который не впишется в коллектив.


Если в вашей команде есть человек 10, то HR вам уже необходим. Хотя бы внешний, чтобы он вел договора и всю документацию.


Но если вы уделяете большое внимание атмосфере в команде, вам нужен собственный HR.


Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей


А теперь — оптимальный состав команды


Поговорим про оптимальный состав маленькой команды, собравшейся для реализации небольшого проекта.


Любая команда начинается с костяка — без него вы не сможете сделать проект. Как правило, это 4 человека. Управленец: продюсер, ПМ или биздев, разработчик, геймдизайнер и художник или дизайнер.


Бывают редкие исключения, когда геймдизайнер выполняет еще и функцию управленца. Дополнительных людей нужно нанимать, основываясь на вашем проектном плане. Если по вашему плану выходит, что загрузка у программиста на полгода, а у художника на год, значит, нужно нанять второго художника.


Для небольшой игры нужно закладывать на разработку 4 месяца с буфером в 2 месяца. Если вы видите, что ваш проект по сложности сильно выходит за эти рамки, вы можете вернуть его в эти рамки с помощью увеличения количества людей.


Не все специалисты нужны на всех этапах проекта, поэтому нужно заранее решить, что вы будете делать с этими людьми. Если вы не можете перевести сотрудника на другой проект, подумайте какие задачи он будет решать, когда выполнит свои основные таски. Можно либо изначально нанимать человека под конкретные задачи и после их выполнения с ним расставаться. А можно использовать его для каких-то других задач.


Важный момент: как только каких-то специалистов становится больше двух, нужно сразу же выделять из них лида, иначе вы будете сильно терять в эффективности.

Когда их только двое, этого делать необязательно, они будут прекрасно работать в паре.


Очень важно следить за балансом специалистов, чтобы не получилось так, что у вас вся команда ждет одного человека или наоборот — у кого-то просто нет задач.


Как происходит масштабирование команды


Может возникнуть ситуация, что ваша команда не справляется. Например, изменились требования и издатель попросил добавить новые фичи. В этот момент возникает необходимость увеличить количество людей в команде.


Практически невозможно найти человека быстро, это займет какое-то время. Даже если вам повезет и вы найдете его сразу, потребуется время на адаптацию. Поэтому начинать поиск нужно заранее, за 2-3 месяца.



Если проект масштабируется, все хорошо, и вы просто хотите делать больше контента, то лучше берите молодых людей. Это даст возможность сэкономить и прокачать людей себе же в команду. Если же вы расширяетесь из-за того, что горят сроки, то брать нужно только опытных людей, потому что молодые будут дольше входить в курс дела.


Помните о том, что новый человек должен комфортно войти в вашу уже сложившуюся команду.


Что выбрать: In-House vs Распределенная команда


Есть 2 вида команд. In-House сидят вместе в одном помещении и распределенная команда, когда люди работают над одним проектом из разных городов. Оба этих подхода работают успешно и не нужно считать, что, например, распределенная команда — это плохо. Но каждый из них имеет свои плюсы и минусы, которые обязательно нужно учитывать в работе.

1. In-House

Очевидный плюс — скорость коммуникации. Можно подойти к другому человеку и что-то с ним обсудить.

Из этого плюса вырастает неоднозначный пункт: в команде появляется много неформального общения. С одной стороны, это хорошо, когда люди в команде дружат и общаются, но с другой, если в команде возникают какие-то проблемы, то один человек может заразить паникой всю команду буквально за полчаса.


Лучше контроль за командой и за процессами.

Минусы:

  • Нужен офис, где все будут собираться — это дополнительные расходы.
  • Нужно всех оформлять, это тоже требует расходов.

2. Распределенная команда

Обычно люди, которые работают удаленно имеют ИП, в работе с которой расходы повышаются не сильно.

Кроме того, люди, которые работают на удаленке, точнее в оценках и прогнозах. Первое требование к удаленному специалисту — умение оценивать свою работу. Они получают не фиксированную ставку, а по количеству потраченных часов.

Вывод: для In-House команды важнее психологические требования, а для Распределенной команды — соблюдение процессов.


Как работать с аутсорсом


Большинство команд используют аутсорс в каком-либо виде. Его можно использовать в арте, в тестировании, иногда можно получить какую-то часть кода с помощью аутсорсеров.

Основные риски в работе с аутсорсерами:

  • Вы не особенно контролируете человека, поэтому сложно быть уверенным, что он все сделает вовремя и в нормальном качестве.
  • Довольно сложно проверить реальный уровень человека. У художника в портфолио могут лежать одни картинки, а для вашего проекта он будет рисовать совершенно другие.
  • Сложно проверить, не рисует ли он одновременно для нескольких проектов.
  • Кража информации. Внимательно следите за доступами. В маленьких студиях сплошь и рядом встречается неразбериха с документами. Если человек заберет все ваши исходники, есть шанс, что ваша игра выйдет раньше и не у вашей студии.
  • Авторское право. Не нужно закрывать на это глаза, оформляйте все грамотно.
  • Всю оплату нужно четко оговорить и прописать. Все переработки и риски должны быть зафиксированы.
  • Если у вас есть какой-то положительный опыт работы с человеком, нужно максимально его продлевать. Но при этом не стоит всю работу замыкать на нем одном, он может оказаться занят в следующий раз.

Как управлять командой

Agile

В рамках методологии или философии Agile существует много конкретных методик управления. Они немного различаются, но все объединены ключевыми особенностями.


Постоянная работа команды с заказчиком или с пользователями. Получение фидбека на каждом этапе. После каждой итерации вы демонстрируете продукт и после получения фидбека вносите изменения. Результатом каждой итерации обязательно является работающий продукт.


Agile как манифест оформился в 2001 году, но на практике существует примерно с 70-х годов. Когда сформировался «Манифест Agile» было выработано 4 ценности. Если они близки вашей команде, вы можете работать по Agile.

Ценности:

  • Индивидуальность и итеративность всегда важнее процессов и инструментов. Под индивидуальностью подразумевается решение каждого человека.
  • Работающее ПО важнее документации.
  • Постоянная работа в контакте с заказчиком/пользователем.
  • Внесение изменений «на лету» важнее следования плану.


Основная проблема в Agile — соблюдение бюджета.


Waterfall


Подход, который основан на последовательном цикле разработки. Сначала — качественное планирование, потом — работа по плану.

Классический Waterfall предполагает 7 этапов. Между ними нельзя перепрыгивать и если есть возврат к какому-то этапу, это должен быть возврат на первую итерацию. Например, если в процессе тестирования выявлен баг, мы не возвращаемся к программированию, а быстро пробегаем через все итерации, потому что ошибка возникла, скорее всего, ранее.

Сейчас компании, которые работают по этой системе, используют итерационный Waterfall. Все эти стадии распределены на какую-то небольшую итерацию, например, на 2 недели.

Внутри команды у вас может быть любой подход, но как только вы как продюсер начинаете работать с издателем или инвестором, без знания Waterfall обойтись никак нельзя.

Итого:


Немного про SCRUM


Самая известная методология в рамках Agile — это, наверное, SCRUM. Она использует все ключевые особенности Agile и вводит несколько своих вещей.

В SCRUM итерации называются спринтами и вводятся 4 обязательных церемонии:

  1. Планирование спринта
  2. Ежедневный стендап
  3. Демо по итогам спринта
  4. Ретроспектива по итогам спринта


Также SCRUM определяет роли. Есть 2 ключевые:

  • Product Owner — человек, который определяет видение продукта. С ним связаны основные риски, это должен быть правильный человек с правильным видением.
  • SCRUM Master — человек, который поддерживает процессы и церемонии в команде.

На этом наша статья подходит к завершению. Если хотите лично посетить новые открытые лекции по игровой и околоигровой индустрии, то 17 мая у нас будет конференция по виртуальной реальности с тестированием костюма для полного погружения в VR, докладами в течение всего дня, розыгрышами, косплеем, шоукейсами VR-проектов в играх, недвижимости, аттракционах и многое другое. Подробности и регистрация по ссылке.


SCRUM отлично подходит для небольших команд из 5-7 человек.


Kanban



Полезный инструмент, который используется в любых гибких методологиях. Это доска из трех-четырех колонок. Существует множество электронных вариантов.


Это самый простой способ начать организацию в небольшом проекте, дающий ощутимый прирост эффективности.


Материалы по теме:



Комментарии

  • Иван Григорьев 14:27, 15.05.2017
    0
    Действительно, без маркетолога нельзя сделать проект :).
Комментарии могут оставлять только авторизованные пользователи.
FinCon
25 октября 2017
Ещё события


Telegram канал @rusbase