В 1985 на компьютерах Apple II вышла образовательная игра The Oregon Trail, на которой выросло целое поколение американских школьников. Один из ее создателей Филипп Бушард рассказал, как она появилась на свет и дал советы о том, как сделать игру популярной.
С чего все начиналось
Самую первую версию The Oregon Trail придумал Дон Равич, преподаватель из Миннесоты. Ему пришла в голову идея настольной образовательной игры для учеников. Он рассказал о ней своим коллегам Биллу Хейнеманну и Полу Дилленбергеру, и те настояли на том, что это должна быть компьютерная игра. Бил и Пол умели программировать на BASIC, поэтому решили взяться за дело.
Дон Равич, Билл Хейнеманн и Пол Дилленбергер в 1995 году.
Через две недели они загрузили игру в школьную компьютерную систему (в то время в школах стоял единый компьютер, которому можно было отправлять команды через телетайп). Она была текстовой, но детям понравилось играть за американских первопроходцев и решать всевозможные задачи на выживание. Ученики играли в нее все свободное время вплоть до конца учебного семестра. Когда Дон ушел из школы, он удалил игру из системы.
Фото: Flickr
Спустя несколько лет Дон устроился в MECC — компанию, обеспечивающую доступ к компьютерам для всех школ Миннесоты. Система работала по такому же принципу, как и в школе, где тот когда-то преподавал: школы могли использовать один главный компьютер через телетайп. Вот только теперь им пользовалось не одно учебное заведение, а все в штате. У Дона сохранились распечатки кода игры на BASIC, и он загрузил ее в новую систему и слегка доработал. К 1975 году игра под названием Oregon стала самой популярной образовательной программой в штате. Все это длилось до тех пор, пока в 1985 году MECC не прекратила свою деятельность.
Первая текстовая версия The Oregon Trail была очень простой, но семь ее ключевых принципов использовались и в последующих версиях.
Игра 1971 года по структуре представляла собой повторяющийся цикл. Каждый цикл обозначал две недели пути, и во время него игрок должен был сделать какой-то важный выбор (например, решить, сколько еды съесть в дороге, отправиться на охоту или поехать закупаться в форт, и так далее). Если вы хотите поохотиться, нужно напечатать BANG. Сделаете это быстро и без ошибок — получите добычу.
Большинству игроков очень нравилось охотиться, ведь нужно было достаточно быстро набрать слово BANG без ошибок. Чаще всего игроки в каждом цикле повторяли одни и те же действия: выбирали цифру 2, чтобы пойти на охоту, быстро печатали BANG, а затем вводили 2, чтобы съесть среднее количество еды. Ситуация менялась, только когда у игрока оставалось очень мало припасов — тогда он отправлялся в форт, чтобы закупиться.
Игроков привлекало то, что нужно было с умом распоряжаться своими припасами — ведь если какие-то из них закончатся, игроку приходил конец.
Еще людям нравилась неопределенность в лице различных неприятностей, с которыми можно было столкнуться в игре. На игрока могли напасть дикие звери, бандиты или «враждебные всадники». Чтобы с ними справиться, нужно было быстро и без ошибок напечатать BANG, POW, BLAM или другие слова, обозначающие выстрелы или удары. В конце 1970 создатели слегка изменили этот игровой аспект, чтобы игрок не знал заранее, какое именно слово ему нужно набрать, чтобы одолеть врага.
Возвращение в Орегон
В 1978 году Дон Равич опубликовал код Oregon в журнале Creative Computing. После этого многие программисты стали пытаться сделать свою версию игры и, наконец, она появилась на компьютере Apple II. Автор новой версии использовал исходный код Oregon, но кое-что поменял в игре. Например, он изменил принцип работы охоты — теперь игроку не нужно было что-либо печатать для выстрела. На экране просто появлялось изображение оленя, и чтобы в него выстрелить нужно было нажать любую клавишу, когда зверь оказывался в прицеле.
В 1979 MECC начала в огромных количествах закупать компьютеры Apple II и перепродавать их в школы Миннесоты, а в следующем году стала распространять в них диски с программами. Среди них была и игра Oregon.
Обновление классики
К 1984 году мир образовательных программ сильно изменился. Если раньше их делали преподаватели, слегка разбирающиеся в коде, то теперь их стали выпускать специалисты различных компаний. MECC решила набрать своих программистов и дизайнеров, чтобы создавать высококачественные программы для Apple II. К тому времени Oregon уже сильно устарела, и компания сделала ее новую версию.
Тогда меня и пригласили возглавить этот проект. Мне сказали, что нужно сделать игру не для школ, а для всех. Меня попросили не написать новую игру, а просто обновить старую. В итоге все-таки пришлось переписывать все с нуля.
Поскольку на этот раз мне нужно было придумать игру не только для школ, я понял, что она должна стать более развлекательной. В ней должна была быть красочная графика, и это было трудной задачей, потому что тогда бы игра занимала больше оперативной памяти и места на дискете (напоминаю, в то время у компьютеров было всего 64 килобайта оперативной памяти).
Старая версия игры была завязана на быстром использовании телетайпа, и это уже не вписывалось в современные реалии. Кроме того, мне хотелось дать игроку больше выбора и сильнее привязать игру к реальной географии Орегона. В итоге я сделал так, чтобы на каждом участке пути были свои особенности — где-то водился определенный тип животных, где-то были специфические погодные условия и так далее. А еще игроку предстояло каждый раз переживать не две недели пути, а один день.
Игра была с графикой, а значит нам нужно было придумать дизайн персонажей, с которыми вы путешествуете и которых встречаете на своем пути. Перед началом путешествия игрок должен дать имена пяти героям, с которыми он отправляется в поездку, причем каждый из этих персонажей может заболеть или погибнуть.
Также сначала вам нужно закупиться провизией в магазине, где вас встречает его дружелюбный владелец.
По дороге можно встретить индейцев, местных торговцев и солдат. Игрок может с ними пообщаться, чтобы получить подсказки по выживанию в том или ином месте. Но, к сожалению, мы не смогли нарисовать всех этих людей, иначе бы игра занимала бы слишком много места.
Мы добавили в игру еще один интересный игровой опыт — речную переправу. По дороге в Орегон игроку приходится пересекать реки, и у него есть несколько вариантов, как это сделать. В итоге приходится принимать разные решения с учетом погодных условий и других факторов. Можно было сплавиться по реке (запускался небольшой экшен), либо обойти ее (игроку приходилось управлять телегой, объезжая камни на дороге). Из-за ограничения по размеру игры нам пришлось вырезать вторую мини-игру, но сплав по реке все же попал в финальную версию The Oregon Road.
Еще перед нами встал вопрос повторного прохождения игры. В школах детей обычно было больше, чем компьютеров, и они могли пользоваться ими лишь ограниченное время. Ориентируясь на рынок обычных пользователей, нужно было сделать так, чтобы в игру хотелось играть часами. Поэтому я включил в игру следующие факторы:
- Изначальная мотивация — пережить весь путь до Орегона. Как и в оригинальной версии, большинство игроков погибали на первой попытке, и им хотелось довести дело до конца. Так они и играли до тех пор, пока не добирались до Орегона.
- Как только игрок успешно доезжает до Орегона, он видит счет. Счет рассчитывается с учетом множества факторов. Когда перед глазами игрока есть счет, у него появляется мотивация перепройти игру на лучший результат.
- Борьба за лидерство. Кроме того, пользователь видит имена других игроков, и ему хочется возглавить список лучших.
- Чем сложнее, тем круче. При повторном прохождении игрок начинает понимать, что чем сложнее условия, тем больше очков он зарабатывает. Например, можно отправиться в путь в роли плотника (у которого мало денег) или фермера (у которого их еще меньше), а не банкира. Чем меньше денег, тем сложнее добраться до Орегона, но и тем больше вы получаете очков за прохождение.
- В новой игре появилось больше возможностей. Например, можно отправиться в путешествие в конкретное время года. Или переплывать через каждую реку, а не объезжать ее. Игроки задумываются: а что если меньше охотиться и больше покупать провизию (и наоборот)? Что если говорить с большим количеством людей, чтобы получить больше подсказок?
- Старая добрая охота. Как и в старой игре, многие игроки перепроходили The Oregon Trail исключительно ради охоты. Именно поэтому мы сделали ее более интересной и сложной.
Все эти и другие факторы привели к тому, что пользователь хотел снова и снова возвращаться в игру.
Как добиться такого успеха
Осенью 1985 года состоялся официальный релиз нашей игры, и она стала настоящим хитом не только среди обычных пользователей, но и в школах. Разумеется, во время разработки мы сталкивались с трудностями. Из работы над The Oregon Trail я извлек следующие уроки:
Слушайте всех, а не только начальство
В начале разработки я выслушал идеи всей моей команды, которые потом отбирало три главных разработчика. На протяжении работы члены нашей команды постоянно делились отзывами о разных функциях игры, а еще мы проводили пользовательское тестирование.
Задавайте правильные вопросы и работайте поэтапно
Зачем я создаю этот продукт? Кто его целевая аудитория? Что нужно для успеха?
Мы записали общую концепцию игры, а затем разбили ее на модули, над которым работали по отдельности. Невозможно сделать продукт только по одному длинному документу — так вы можете упустить важные детали.
Создавайте прототипы
Прототипы позволяют увидеть будущий продукт хотя бы в «сыром» виде. Они должны быть достаточно интерактивными, чтобы люди могли понять, какие впечатления у них будут от готовой версии.
Проводите пользовательское тестирование
Недостаточно тестировать продукт только в кругу сотрудников — зовите реальных пользователей. Неважно, насколько они опытны и разбираются ли в дизайне. Именно игроки дадут вам реальные отзывы.
Постоянно расставляйте приоритеты
Практически в каждом проекте, над которым я работал, возникала такая ситуация, что какие-то задачи приходилось сокращать. Именно поэтому важно правильно расставлять приоритеты и учитывать все риски.
Материалы по теме:
Самая полная инструкция: как создать проект в игровой индустрии
Билл Гейтс однажды всю ночь писал игру, которую Apple позже назвала «возмутительной»
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Материалы по теме
- Пройти курс «Старт работы на Яндекс Маркете»
- 1 Володин пообещал защитить россиян от «чуждых ценностей» в видеоиграх
- 2 Что такое RGB-подсветка, как ей управлять и почему популярна у геймеров?
- 3 Asus, Samsung и MSI анонсировали первые в мире 27-дюймовые OLED-мониторы
- 4 МТС выпустила игровую приставку для облачного гейминга
ВОЗМОЖНОСТИ
28 января 2025
03 февраля 2025
28 февраля 2025