Профессор Уортона рассказал о "правильных" и "неправильных" играх для сотрудников
NoneКак "парадокс обязательности" разрушает весь смысл этого способа мотивации?
Игры проникли в бизнес повсеместно - стол для пинг-понга в конференц-зале уже стал своего рода клише в среде стартапов, а менеджеры все больше и больше говорят про геймификацию рабочего дня с целью увеличения производительности и вовлеченности. Ведь игры на работе действительно могут быть крайне полезными для сотрудников - например, предложение Duolingo, позволяющее в игровой форме изучать иностранный язык. Но, как выясняется, не все они полезны одинаково.
Профессор Уортонской школы бизнеса Итан Моллик пришел к выводу, что разница между хорошей и плохой геймификацией в том, что первая - вовлекает спонтанностью, а вторая - раздражает принуждением, пишет Business Insider. Успех игр заключается в двух вещах - они должны быть поощряемы, но форсировать и принуждать к ним нельзя. "Налицо парадокс обязательности веселья - попытка заставить людей делать то, что требуется, на корню убивает все веселье. Это уже не веселье, а обязательство", - говорит ученый. К примеру, рождественская вечеринка - веселье весьма сомнительное, поскольку компания фактически не оставляет выбора, участвовать в этом "веселье" или нет, и это подрывает смысл геймификации.
Но хорошо выполненные и продуманные элементы геймификации имеют удивительный эффект. Например, сотрудники Zappos играют в Face Game: заходя в интранет компании, они видят фото сотрудника и пять имен на выбор. Когда сотрудник "угадывает" коллегу, перед ним появляются его краткая биография и профиль в сети. Это отличный способ больше узнать о коллегах, с которыми не получается взаимодействовать напрямую. "Это прекрасный простой пример, когда инвестиции в простую игру помогают создать прочную корпоративную культуру. Но даже если такой игры не будет, компания, в общем, ничего не потеряет", - считает Итан Моллик.
Поскольку современные люди играют практически постоянно, нет ничего удивительного в том, что у всех разные вкусы относительно игр. Одним нравится Angry Birds, другим - стратегии вроде 2048, третьим - GTA. Моллик предупреждает и об опасности "заиграться" с геймификацией в отношениях с клиентами: некоторых большое количество игровых элементов привлечет, но других неминуемо оттолкнет. Более того - когда менеджеры стараются придумать и внедрить собственные игры, их нередко может ждать провал. Благое намерение повысить эффективность понизит лояльность и удовлетворенность.
Ученые исследовали использование игр в бизнесе на протяжении десятилетий. Первая - довольно предсказуемая - точка зрения была такова, что игры только отвлекают от работы. В 1959 году исследование работы рабочих на станке в Чикаго показало довольно любопытные результаты - оказывается, сотрудники сами придумывали себе геймификацию, как могли. Вот что было написано в исследовании: "Рабочие сознательно разделили свой день несколькими перерывами на еду - например, "время рыбы", "время персиков", "время колы". Также они придумывали довольно бессмысленные задачи, вроде "сделать тысячу зеленых деталей подряд", а также ежедневные розыгрыши и ритуалы: например, один из сотрудников каждый день крал и съедал банан другого сотрудника, получал ожидаемый поток негодования и обвинений со стороны "жертвы", но на следующий день эта "жертва" снова приносила на работу банан".
Несколькими годами позже исследователи вернулись на тот же завод. Работники были очарованы другой "игрой", которую для них придумало руководство. Суть ее была в том, чтобы побивать свой индивидуальный рекорд производительности. И что интересно, сотрудникам был интереснее сам процесс, нежели денежный приз за выигрыш. Но дело в том, что это было выгодно для менеджмента, но не очень выгодно для сотрудников. И эта тенденция перешла с завода в офис, считает Итан Моллик: не важно, будет это чемпионат по холодным звонкам или соревнование по игре в пинг-понг, суть его в том, чтобы сотрудники уютнее чувствовали себя в офисе и проводили там больше времени. Ничего удивительного, что первыми, кто начал пользоваться геймификацией на работе, стали сторонники теорий марксизма - они воспринимали игры как способ получать от работников больше отдачи (а сами работники этого даже не осознавали).
В случае же с белыми воротничками плохо продуманные, надоедливые и обязательные для всех средства геймификации будут вызывать лишь недоумение и раздражение, утверждает ученый в своем исследовании. Игры для веселья на работе (на самом же деле, на благо компании) не так веселы, как хочется думать менеджерам, говорит Итан Моллик в своей статье. Что делать руководителям в таком случае? Если они непременно собираются геймифицировать все части бизнеса, то стоит это делать максимально легко и ненавязчиво. "Если сотрудников принуждают играть, одни, конечно, будут это делать, а другие - будут игнорировать и раздражаться. Люди не будут считать веселым что-то только потому, что руководитель утверждает, будто это весело", - считает Моллик. Необходимо наблюдать за сотрудниками, за тем, какие элементы геймификации возникают в команде сами по себе. Только тогда игры будут иметь успех.
Профессор Уортонской школы бизнеса Итан Моллик пришел к выводу, что разница между хорошей и плохой геймификацией в том, что первая - вовлекает спонтанностью, а вторая - раздражает принуждением, пишет Business Insider. Успех игр заключается в двух вещах - они должны быть поощряемы, но форсировать и принуждать к ним нельзя. "Налицо парадокс обязательности веселья - попытка заставить людей делать то, что требуется, на корню убивает все веселье. Это уже не веселье, а обязательство", - говорит ученый. К примеру, рождественская вечеринка - веселье весьма сомнительное, поскольку компания фактически не оставляет выбора, участвовать в этом "веселье" или нет, и это подрывает смысл геймификации.
Но хорошо выполненные и продуманные элементы геймификации имеют удивительный эффект. Например, сотрудники Zappos играют в Face Game: заходя в интранет компании, они видят фото сотрудника и пять имен на выбор. Когда сотрудник "угадывает" коллегу, перед ним появляются его краткая биография и профиль в сети. Это отличный способ больше узнать о коллегах, с которыми не получается взаимодействовать напрямую. "Это прекрасный простой пример, когда инвестиции в простую игру помогают создать прочную корпоративную культуру. Но даже если такой игры не будет, компания, в общем, ничего не потеряет", - считает Итан Моллик.
Поскольку современные люди играют практически постоянно, нет ничего удивительного в том, что у всех разные вкусы относительно игр. Одним нравится Angry Birds, другим - стратегии вроде 2048, третьим - GTA. Моллик предупреждает и об опасности "заиграться" с геймификацией в отношениях с клиентами: некоторых большое количество игровых элементов привлечет, но других неминуемо оттолкнет. Более того - когда менеджеры стараются придумать и внедрить собственные игры, их нередко может ждать провал. Благое намерение повысить эффективность понизит лояльность и удовлетворенность.
Ученые исследовали использование игр в бизнесе на протяжении десятилетий. Первая - довольно предсказуемая - точка зрения была такова, что игры только отвлекают от работы. В 1959 году исследование работы рабочих на станке в Чикаго показало довольно любопытные результаты - оказывается, сотрудники сами придумывали себе геймификацию, как могли. Вот что было написано в исследовании: "Рабочие сознательно разделили свой день несколькими перерывами на еду - например, "время рыбы", "время персиков", "время колы". Также они придумывали довольно бессмысленные задачи, вроде "сделать тысячу зеленых деталей подряд", а также ежедневные розыгрыши и ритуалы: например, один из сотрудников каждый день крал и съедал банан другого сотрудника, получал ожидаемый поток негодования и обвинений со стороны "жертвы", но на следующий день эта "жертва" снова приносила на работу банан".
Несколькими годами позже исследователи вернулись на тот же завод. Работники были очарованы другой "игрой", которую для них придумало руководство. Суть ее была в том, чтобы побивать свой индивидуальный рекорд производительности. И что интересно, сотрудникам был интереснее сам процесс, нежели денежный приз за выигрыш. Но дело в том, что это было выгодно для менеджмента, но не очень выгодно для сотрудников. И эта тенденция перешла с завода в офис, считает Итан Моллик: не важно, будет это чемпионат по холодным звонкам или соревнование по игре в пинг-понг, суть его в том, чтобы сотрудники уютнее чувствовали себя в офисе и проводили там больше времени. Ничего удивительного, что первыми, кто начал пользоваться геймификацией на работе, стали сторонники теорий марксизма - они воспринимали игры как способ получать от работников больше отдачи (а сами работники этого даже не осознавали).
В случае же с белыми воротничками плохо продуманные, надоедливые и обязательные для всех средства геймификации будут вызывать лишь недоумение и раздражение, утверждает ученый в своем исследовании. Игры для веселья на работе (на самом же деле, на благо компании) не так веселы, как хочется думать менеджерам, говорит Итан Моллик в своей статье. Что делать руководителям в таком случае? Если они непременно собираются геймифицировать все части бизнеса, то стоит это делать максимально легко и ненавязчиво. "Если сотрудников принуждают играть, одни, конечно, будут это делать, а другие - будут игнорировать и раздражаться. Люди не будут считать веселым что-то только потому, что руководитель утверждает, будто это весело", - считает Моллик. Необходимо наблюдать за сотрудниками, за тем, какие элементы геймификации возникают в команде сами по себе. Только тогда игры будут иметь успех.
Публикации по теме
-
Партнёрский материал Что сдерживает модернизацию ЖКХ: итоги отраслевой дискуссии на ПМЭФ 16 июня 2026, 15:52
-
Личное Дарио Амодеи. Как обыграть OpenAI и создать самый дорогой ИИ-стартап в мире 16 июня 2026, 12:05
-
Технологии Что сдерживает модернизацию ЖКХ: итоги отраслевой дискуссии на ПМЭФ 09 июня 2026, 12:14
-
Бизнес Как бренд пазлов «Харди Гарди» получил рекламу у блогера-миллионника, просто рассказав о своём проекте 05 июня 2026, 14:23
-
Личное Фёдор Овчинников: «Пять месяцев в тундре — путешествие в другое измерение» 14 мая 2026, 13:18
-
Личное Из фарцовщика в создателя дизайн-завода Flacon: как Николай Матушевский дважды бросал свой бизнес и начинал с нуля 05 мая 2026, 12:09
-
Деньги Налоговый вычет через личный кабинет в 2026 году: пошаговая инструкция 24 апреля 2026, 21:57
-
IT Как провести A/B-тест без ложных результатов: правила настройки и частые ошибки 17 июня 2026, 18:50
Новости по теме
-
Бизнес Кто ты из Винкс: Додо запускает коллаборацию с Winx Club — уже с 30 июня в сети появится пицца «Энчантикс» 18 июня 2026, 13:04
-
Искусственный интеллект Тим Кук предупредил о росте цен на устройства Apple — стоимость iPhone может вырасти в 4 раза 18 июня 2026, 12:20
-
Бизнес Половина импортёров столкнулась с плохим качеством товаров из Китая — 44% жалуются на задержку поставок 18 июня 2026, 11:38
-
Тренды «Вторичка» оживает, а спрос распределяется по регионам: Авито Недвижимость — о трендах на рынке жилья в 2026 году 17 июня 2026, 21:00
-
Технологии Российский рынок ПО для ИИ вырастет в 4 раза к 2030-му —быстрее всего развиваются платформы для создания ИИ-моделей 17 июня 2026, 18:20
-
Технологии Яндекс планирует оснастить гостиницы России «умным домом» — к 2030-му система появится в 30% номерного фонда 17 июня 2026, 16:00
-
Искусственный интеллект Конференция Conversations от Just AI в Петербурге: VK, Wildberries и другие расскажут, как зарабатывают на ИИ 16 июня 2026, 15:36
-
Бизнес Альфа-Банк подвёл итоги первой программы для импортёров: шесть компаний получили гранты по 1 млн ₽ 15 июня 2026, 18:01