Как работает геймификация и какая наука стоит за этой индустрией
Игрофикация широко используется многими компаниямиГеймификация [gamification] (или игрофикация) широко используется многими компаниями по всему миру для взаимодействия с клиентами/покупателями. В то же время очень многие из этих компаний не правильно интерпретируют геймификацию, что приводит к провальным результатам.
Геймификация является относительно новой областью исследований (науки). Геймификация представляет собой комплекс наук: геймдизайн, бихевиористская (поведенческая) экономика, нейробиология, бихевиористская и когнитивная психология. Геймификация использует комбинацию методов из других областей: для маркетинговых целей это игры, управление взаимоотношениями с клиентами, связи с общественностью, реклама, маркетинг в социальных сетях, для HR- мотивация и вовлеченность персонала, обучение и тренинги.
Большое количество статей в интернете рассказывает об очках, бэйджах, лидербордах, соревнованиях, линиях прогресса и о самих играх. Однако, геймификация — это не как сделать игру из маркетинговой кампании, и не как внедрить игру в бизнес. Геймификация основана на психологии человека, а именно: чем человек интересуется, какие у него потребности, что побуждает его совершать покупки, играть и делать что-либо еще. Это способ применить тот же подход, мышление и процесс, через который проходят разработчики игр, а не только использование элементов которые применяются в играх.
Другая теория, теория самоопределения, говорит о том, что существуют определенные причины, почему люди делают то, что они делают. Данная теория наиболее развита именно в играх. Это психологические нужды, которые людям необходимо удовлетворять, чтобы вести здоровое и благополучное существование:
- Независимость: всеобщее желание быть хозяином собственной жизни и действовать в гармонии со своей интегрированной личностью.
- Компетенция: Стремление контролировать результат и совершенствоваться.
- Принадлежность: всеобщая нужда взаимодействовать, быть на связи и испытывать заботу о других.
Учитывая, насколько иррациональны и непредсказуемы люди, мы также должны иметь ввиду влияющие на нас личные психологические и внешние факторы, такие как культура, экономика, общество, социальный статус, знания. Это упоминаются в работах Канемана, Ариэли (МИТ) и Гилберта (Гарвард).
Все эти баллы, которые часто советуют использовать, не будут работать и не помогут достичь поставленных целей, если мотивация неверна и если человек не способен понять людей, даже если он считает, что баллы сами по себе имеют какую-либо ценность.
Так что если Вы хотите применить геймификацию к Вашему бизнесу, не тратьте деньги на применение простых бейджев к Вашей системе. Вместо этого постарайтесь понять несколько вещей:
- Кто Ваша целевая аудитория: где они проживают где работают, как они общаются с другими людьми, какие девайсы они используют, и так далее.
- Каковы их эмоциональные нужды: чем они интересуются, на что они обращают внимание, к чему они относятся более чувствительно (например: религия, особая страсть к чему-либо), что заставит их совершить то или иное действие.
Только тогда Вы будете знать, на что люди будут обращать внимание и в чем они будут заинтересованы. После детального исследования психологии пользователя, Вы сможете определить, к каким качествам Вы можете обратиться, на какие повлиять, а также выяснить наиболее эффективные инструменты и способы, которые Вы можете использовать, чтобы привлечь их.
Это могут быть не только баллы, бэйджи, лидерборды и линии прогресса. Также это могут быть:
- Определенная эстетика веб-дизайна
- Игровой процесс ознакомления (онбординг)
- Сторителлинг
- Интерактивные видео
- Групповые чаты
- Какие-либо соревнования и миссии и многое другое.
Ключевой момент, который следует запомнить, — рыночные и психологические исследования играют очень важную роль при работе со стратегий вовлечения [engagement], не стоит ограничивать себя использованием только игровых элементов, но при необходимости, также использовать традиционные методы из управления взаимоотношениями с клиентами, маркетинга, рекламы, социальных медиа и т.д. Это позволит обеспечить значимое подсознательное увлечение.
Геймификация — быстро развивающаяся отрасль. Причиной этому служат самые передовые, наиболее эффективные, действенные и утонченные способы и подходы к созданию увлечения во всех возможных областях, будь то образование, HR или маркетинг.
-
Партнёрский материал Что сдерживает модернизацию ЖКХ: итоги отраслевой дискуссии на ПМЭФ 16 июня 2026, 15:52
-
Бизнес Музыкальный бизнес в России в 2026-м: как ИИ и новые законы меняют рынок 19 июня 2026, 18:30
-
Личное Дарио Амодеи. Как обыграть OpenAI и создать самый дорогой ИИ-стартап в мире 16 июня 2026, 12:05
-
Искусственный интеллект Нам не нужен свой OpenAI: где России искать эффект от ИИ и что для этого делать 19 мая 2026, 11:00
-
Бизнес «Команде не вырасти выше лидера»: как изменить неписаные правила взаимодействия в группе 19 мая 2026, 10:00
-
Ритейл Когда ручная отчётность мешает компании расти: как ускорить аналитику в фешен-ретейле 16 апреля 2026, 18:29
-
Деньги Персональные данные и цифровой след: кто и как на них зарабатывает 27 марта 2026, 10:11
-
Технологии Подключённые автомобили: как интернет меняет автопром 25 марта 2026, 13:17
-
Россия Треть офисных сотрудников задерживается на работе несколько раз в неделю — лишь каждый пятый делает это добровольно 23 июня 2026, 09:00
-
Туризм Цены на аренду жилья на курортах Краснодарского края выросли на 6% — самым дорогим направлением стал Геленджик 22 июня 2026, 20:15
-
Бизнес В Авито Услугах появились рекомендации мастеров от соседей: в подборке — специалисты только с высокими оценками 22 июня 2026, 19:30
-
Бизнес Каждые три минуты в РФ появляется новый зумер-предприниматель: самое популярное направление — онлайн-бизнес 22 июня 2026, 18:45
-
Технологии У Cloudflare — очередной сбой: пользователи жалуются на работу сервиса 22 июня 22 июня 2026, 17:51
-
Банки WB Банк запустил свой первый кредитный продукт — пользователи могут оформить потребительский кредит до 500 тыс. ₽ 22 июня 2026, 16:45
-
На регате Digital Club встретятся представители бизнеса — среди них «Аэрофлот», ВТБ и Ozon Банк 22 июня 2026, 16:12
-
Искусственный интеллект VK, «Яндекс» и «Авито Реклама» выступят на конференции «AdIndex Сити»: главная тема — влияние ИИ 22 июня 2026, 14:49