Как работает геймификация и какая наука стоит за этой индустрией
Игрофикация широко используется многими компаниямиГеймификация [gamification] (или игрофикация) широко используется многими компаниями по всему миру для взаимодействия с клиентами/покупателями. В то же время очень многие из этих компаний не правильно интерпретируют геймификацию, что приводит к провальным результатам.
Геймификация является относительно новой областью исследований (науки). Геймификация представляет собой комплекс наук: геймдизайн, бихевиористская (поведенческая) экономика, нейробиология, бихевиористская и когнитивная психология. Геймификация использует комбинацию методов из других областей: для маркетинговых целей это игры, управление взаимоотношениями с клиентами, связи с общественностью, реклама, маркетинг в социальных сетях, для HR- мотивация и вовлеченность персонала, обучение и тренинги.
Большое количество статей в интернете рассказывает об очках, бэйджах, лидербордах, соревнованиях, линиях прогресса и о самих играх. Однако, геймификация — это не как сделать игру из маркетинговой кампании, и не как внедрить игру в бизнес. Геймификация основана на психологии человека, а именно: чем человек интересуется, какие у него потребности, что побуждает его совершать покупки, играть и делать что-либо еще. Это способ применить тот же подход, мышление и процесс, через который проходят разработчики игр, а не только использование элементов которые применяются в играх.
Другая теория, теория самоопределения, говорит о том, что существуют определенные причины, почему люди делают то, что они делают. Данная теория наиболее развита именно в играх. Это психологические нужды, которые людям необходимо удовлетворять, чтобы вести здоровое и благополучное существование:
- Независимость: всеобщее желание быть хозяином собственной жизни и действовать в гармонии со своей интегрированной личностью.
- Компетенция: Стремление контролировать результат и совершенствоваться.
- Принадлежность: всеобщая нужда взаимодействовать, быть на связи и испытывать заботу о других.
Учитывая, насколько иррациональны и непредсказуемы люди, мы также должны иметь ввиду влияющие на нас личные психологические и внешние факторы, такие как культура, экономика, общество, социальный статус, знания. Это упоминаются в работах Канемана, Ариэли (МИТ) и Гилберта (Гарвард).
Все эти баллы, которые часто советуют использовать, не будут работать и не помогут достичь поставленных целей, если мотивация неверна и если человек не способен понять людей, даже если он считает, что баллы сами по себе имеют какую-либо ценность.
Так что если Вы хотите применить геймификацию к Вашему бизнесу, не тратьте деньги на применение простых бейджев к Вашей системе. Вместо этого постарайтесь понять несколько вещей:
- Кто Ваша целевая аудитория: где они проживают где работают, как они общаются с другими людьми, какие девайсы они используют, и так далее.
- Каковы их эмоциональные нужды: чем они интересуются, на что они обращают внимание, к чему они относятся более чувствительно (например: религия, особая страсть к чему-либо), что заставит их совершить то или иное действие.
Только тогда Вы будете знать, на что люди будут обращать внимание и в чем они будут заинтересованы. После детального исследования психологии пользователя, Вы сможете определить, к каким качествам Вы можете обратиться, на какие повлиять, а также выяснить наиболее эффективные инструменты и способы, которые Вы можете использовать, чтобы привлечь их.
Это могут быть не только баллы, бэйджи, лидерборды и линии прогресса. Также это могут быть:
- Определенная эстетика веб-дизайна
- Игровой процесс ознакомления (онбординг)
- Сторителлинг
- Интерактивные видео
- Групповые чаты
- Какие-либо соревнования и миссии и многое другое.
Ключевой момент, который следует запомнить, — рыночные и психологические исследования играют очень важную роль при работе со стратегий вовлечения [engagement], не стоит ограничивать себя использованием только игровых элементов, но при необходимости, также использовать традиционные методы из управления взаимоотношениями с клиентами, маркетинга, рекламы, социальных медиа и т.д. Это позволит обеспечить значимое подсознательное увлечение.
Геймификация — быстро развивающаяся отрасль. Причиной этому служат самые передовые, наиболее эффективные, действенные и утонченные способы и подходы к созданию увлечения во всех возможных областях, будь то образование, HR или маркетинг.
-
Ритейл Когда ручная отчётность мешает компании расти: как ускорить аналитику в фешен-ретейле 16 апреля 2026, 18:29
-
Деньги Персональные данные и цифровой след: кто и как на них зарабатывает 27 марта 2026, 10:11
-
Технологии Подключённые автомобили: как интернет меняет автопром 25 марта 2026, 13:17
-
Карьера Зумеры в управлении — не мода, а необходимость 28 февраля 2026, 01:00
-
Тренды Будущее под камерами: шесть сценариев, как видеонаблюдение перепишет реальность к 2036 году 19 января 2026, 10:57
-
Бизнес Командировки в 2026 году: как экономить на деловых поездках, не жертвуя комфортом сотрудников 13 мая 2026, 10:00
-
Деньги Цифровой рубль: что это, зачем его вводят и как он будет работать с 2026 года 12 мая 2026, 22:52
-
Бизнес Куда идут деньги инвесторов и почему российскому бизнесу стало сложнее их привлекать 12 мая 2026, 15:22
-
Стартапы «Сколково» проведёт «Питч года» для стартапов — в 2025 году бизнес-ангелы инвестировали в компании 1,1 млрд ₽ 13 мая 2026, 09:00
-
Тренды 30% россиян ездят в путешествия трижды в год — от отпуска готовы отказаться только ради покупки квартиры 12 мая 2026, 21:00
-
Бизнес В начале 2026 года выручка производителя Labubu выросла на 80% — но спрос на товары Pop Mart продолжает падать 12 мая 2026, 20:30
-
Искусственный интеллект Сооснователи OpenAI впервые раскрыли доли в стартапе: у Грега Брокмана — $30 млрд, у Ильи Суцкевера — $7 млрд 12 мая 2026, 20:00
-
Банки ЦБ поддержал повышение лимита переводов для бизнеса по СБП до 30 млн ₽ — изменения вступят в силу в 2027 году 12 мая 2026, 18:40
-
Бизнес Tesla прекратила выпуск электромобилей Model S и Model X — компания делает ставку на беспилотные такси 12 мая 2026, 17:00
-
Тренды Гендерный разрыв зарплат в России достиг максимума за 13 лет — мужчины зарабатывают на 34% больше женщин 07 мая 2026, 15:00
-
Банки Кредитный рейтинг «Делимобиля» повысился: среди причин — включение в «белый список» Минцифры и поддержка от ВТБ 07 мая 2026, 13:00