Как работает геймификация и какая наука стоит за этой индустрией
Игрофикация широко используется многими компаниямиГеймификация [gamification] (или игрофикация) широко используется многими компаниями по всему миру для взаимодействия с клиентами/покупателями. В то же время очень многие из этих компаний не правильно интерпретируют геймификацию, что приводит к провальным результатам.
Геймификация является относительно новой областью исследований (науки). Геймификация представляет собой комплекс наук: геймдизайн, бихевиористская (поведенческая) экономика, нейробиология, бихевиористская и когнитивная психология. Геймификация использует комбинацию методов из других областей: для маркетинговых целей это игры, управление взаимоотношениями с клиентами, связи с общественностью, реклама, маркетинг в социальных сетях, для HR- мотивация и вовлеченность персонала, обучение и тренинги.
Большое количество статей в интернете рассказывает об очках, бэйджах, лидербордах, соревнованиях, линиях прогресса и о самих играх. Однако, геймификация — это не как сделать игру из маркетинговой кампании, и не как внедрить игру в бизнес. Геймификация основана на психологии человека, а именно: чем человек интересуется, какие у него потребности, что побуждает его совершать покупки, играть и делать что-либо еще. Это способ применить тот же подход, мышление и процесс, через который проходят разработчики игр, а не только использование элементов которые применяются в играх.
Другая теория, теория самоопределения, говорит о том, что существуют определенные причины, почему люди делают то, что они делают. Данная теория наиболее развита именно в играх. Это психологические нужды, которые людям необходимо удовлетворять, чтобы вести здоровое и благополучное существование:
- Независимость: всеобщее желание быть хозяином собственной жизни и действовать в гармонии со своей интегрированной личностью.
- Компетенция: Стремление контролировать результат и совершенствоваться.
- Принадлежность: всеобщая нужда взаимодействовать, быть на связи и испытывать заботу о других.
Учитывая, насколько иррациональны и непредсказуемы люди, мы также должны иметь ввиду влияющие на нас личные психологические и внешние факторы, такие как культура, экономика, общество, социальный статус, знания. Это упоминаются в работах Канемана, Ариэли (МИТ) и Гилберта (Гарвард).
Все эти баллы, которые часто советуют использовать, не будут работать и не помогут достичь поставленных целей, если мотивация неверна и если человек не способен понять людей, даже если он считает, что баллы сами по себе имеют какую-либо ценность.
Так что если Вы хотите применить геймификацию к Вашему бизнесу, не тратьте деньги на применение простых бейджев к Вашей системе. Вместо этого постарайтесь понять несколько вещей:
- Кто Ваша целевая аудитория: где они проживают где работают, как они общаются с другими людьми, какие девайсы они используют, и так далее.
- Каковы их эмоциональные нужды: чем они интересуются, на что они обращают внимание, к чему они относятся более чувствительно (например: религия, особая страсть к чему-либо), что заставит их совершить то или иное действие.
Только тогда Вы будете знать, на что люди будут обращать внимание и в чем они будут заинтересованы. После детального исследования психологии пользователя, Вы сможете определить, к каким качествам Вы можете обратиться, на какие повлиять, а также выяснить наиболее эффективные инструменты и способы, которые Вы можете использовать, чтобы привлечь их.
Это могут быть не только баллы, бэйджи, лидерборды и линии прогресса. Также это могут быть:
- Определенная эстетика веб-дизайна
- Игровой процесс ознакомления (онбординг)
- Сторителлинг
- Интерактивные видео
- Групповые чаты
- Какие-либо соревнования и миссии и многое другое.
Ключевой момент, который следует запомнить, — рыночные и психологические исследования играют очень важную роль при работе со стратегий вовлечения [engagement], не стоит ограничивать себя использованием только игровых элементов, но при необходимости, также использовать традиционные методы из управления взаимоотношениями с клиентами, маркетинга, рекламы, социальных медиа и т.д. Это позволит обеспечить значимое подсознательное увлечение.
Геймификация — быстро развивающаяся отрасль. Причиной этому служат самые передовые, наиболее эффективные, действенные и утонченные способы и подходы к созданию увлечения во всех возможных областях, будь то образование, HR или маркетинг.
-
Партнёрский материал Онлайн-инкассация: как превратить наличную выручку в рабочий капитал 01 июня 2026, 10:00
-
Искусственный интеллект Компании научились собирать данные. Принимать решения — нет: почему цифры не помогают сами по себе 21 июля 2026, 16:04
-
Личное Реклама будущего — предвосхищающая: не ждет запроса, а работает на опережение 22 июля 2026, 19:00
-
Бизнес Как Sony превратила отказ Nintendo в игровую империю: история PlayStation 02 августа 2026, 13:03
-
Автомобили От аккумуляторов для телефонов до победы над Tesla: история BYD 31 июля 2026, 23:02
-
Автомобили Как из чужих технологий сделать собственный бизнес: история Changan 31 июля 2026, 16:40
-
Личное Льюис Хэмилтон. Как гонщик превратил себя в главный бренд «Формулы‑1» 31 июля 2026, 13:38
-
Бизнес Как вафельница и Майкл Джордан помогли построить спортивную империю: история Nike 29 июля 2026, 20:14
-
Кибербезопасность В 2026 году случаи фишинга участились на 45% — вместо массовых рассылок спамеры выбирают точечные атаки 02 августа 2026, 19:00
-
Технологии Apple предупредила о возможном дефиците iPhone, Mac и iPad — спрос на устройства компании оказался слишком высоким 02 августа 2026, 17:00
-
IT Sony по-прежнему намерена отказаться от выпуска игр на дисках — несмотря на массовую критику со стороны игроков 02 августа 2026, 15:00
-
Недвижимость Рынок коммерческой недвижимости в Москве перестраивается: офисов и складов становится больше — но спрос снижается 01 августа 2026, 19:00
-
Искусственный интеллект Google, Amazon, Microsoft и Meta* вложили в ИИ более $1 трлн — свободный денежный поток компаний достиг минимума 01 августа 2026, 16:00
-
Игры Спрос на тренеров по киберспорту в России вырос вдвое в 2026 году: в топе игр — Counter-Strike и Dota 2 01 августа 2026, 14:00
-
Бизнес Татьяна Ким анонсировала новые меры поддержки продавцов Wildberries — их представят уже в ближайшие дни 31 июля 2026, 20:30
-
Бизнес «Аэрофлот» отчитался за I полугодие 2026 года: компания получила убыток 0,6 млрд ₽ — против прибыли годом ранее 31 июля 2026, 20:00