Новости

Исследование: Аудитория киберспортивных соревнований в России превысила 10 млн человек

Новости
Екатерина Симикян
Екатерина Симикян

Бывш. редактор новостного отдела

Екатерина Симикян

В 2017 году аудитория киберспорта в России достигла 10,2 млн человек, в среднем этот показатель растет на 23-25% в год, следует из результатов онлайн-опроса, проведенного исследовательской компанией Nielsen — Nielsen Sports. Об этом сообщает РБК.

Исследование: Аудитория киберспортивных соревнований в России превысила 10 млн человек

Опрос проводился ​с января по март 2018 года. В нем приняли участие 1450 человек от 13 лет, более половины из них — в возрасте от 18 до 34 лет со средним доходом более 42,7 тысяч рублей в месяц.

Речь идет о людях, которые в течение года смотрели трансляции и посещали турниры, следили за новостями или участвовали в соревнованиях.

Отличительной чертой киберспорта является высокая вовлеченность аудитории в процесс соревнований, отметил директор по развитию новых вертикалей Nielsen в России Сергей Гламазда.

По его словам, 90% болельщиков играют сами.

Среди наиболее популярных дисциплин названы Counter-Strike: Global Offensive (37%) и Dota 2 (30%).

Следить за новостями и смотреть профессиональные соревнования пользователи предпочитают через YouTube (57%) и Twitch (46%).

По данным Nielsen, самой популярной командой среди поклонников киберспорта является Virtus.pro.

Согласно данным опроса, 24% болельщиков лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт. Фанатам запомнились бренды напитков, игр и электроники: 34% респондентов вспомнили Nvidia, 29% — RedBull и еще 26% — Asus, уточняет РБК.

Для рекламы в киберспорте также подходят технологические и игровые марки, считает 91% опрошенных, а также бренды одежды (60%), интернет-провайдеры и мобильные операторы (59%).

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 $25 млн за три года. Как клуб из россиян и украинцев стал главным на планете по Dota 2
  2. 2 Кто спонсирует киберспорт в России и мире
  3. 3 Игры, в которые играют люди: что предложить команде для киберспорта
  4. 4 От формирования первых команд до победы на чемпионатах
  5. 5 «Видеоигры — в нашей ДНК»