Павел Голубев, директор по развитию Cyberspace, рассказывает, как команде меньше чем за год удалось создать киберспортивный холдинг и собрать лояльную аудиторию, а также объясняет, как продвигать такие проекты и почему здесь нельзя идти по пути классического PR.
Как возникла идея проекта
Мысль организовать бизнес на компьютерных играх появилась у основателей Cyberspace отнюдь не случайно: фундаментом холдинга стал бизнес по продаже электроники, IT- и игровых решений. Первым инвестором и «родителем» проекта выступила группа компаний ProNET, а идея Cyberspace выросла из отчета по продажам.
На одном из совещаний руководство ProNET обратило внимание на любопытный факт: несмотря на некоторое снижение спроса на потребительскую электронику (что было ожидаемым на фоне экономических процессов, происходящих в нашей стране), продажи игрового железа стабильно росли. Ноутбуки, видеокарты, периферия и другие товары этой категории по-прежнему оставались востребованными. Именно это стало отправной точкой в жизни Cyberspace: люди любят видеоигры и готовы тратить на свое увлечение деньги.
Сначала не все шло гладко
Разработку бизнес-модели будущего проекта мы решили начать с открытия собственной площадки, где можно было бы напрямую контактировать с аудиторией и проводить мероприятия и турниры для нее и партнеров проекта. Выбор пал на новый перспективный торговый центр «Ривьера»: территорию вокруг него ждала мощная переработка с учетом комплекса «ЗилАрт» и других важных инфраструктурных объектов.
Нельзя утверждать, что на начальном этапе все шло гладко. Когда в 2016 году появилась идея такого проекта, рынок еще не был достаточно «прогрет». Многие компании, которым мы предлагали сотрудничество, не очень понимали, в чем преимущества работы с такими площадками и аудиторией.
У них в голове просто не складывалась картинка: кто-то в принципе не представлял, как работают интеграции в киберспортивные арены, кто-то хотел дождаться реальных цифр, а не прогнозных.
Кроме того, печальный опыт Moscow Cyber Stadium, на месте которого позднее открылась Yota Arena, вынуждал потенциальных рекламодателей повременить с ответами. Тренд на киберспорт еще только зарождался, агентство PwC еще не собрало статистику по рынку компьютерных игр и соревнований, об этом еще не писали все крупные деловые СМИ, и нам приходилось тщательно продумывать коммуникацию, а в некоторых случаях просто импровизировать.
Вторая проблема, которую пришлось решать довольно быстро, напрямую вытекает из первой. Когда сфера еще только формируется, в плане кадров она голодает. А для грамотной работы такого проекта, как наш, требуется не один-два человека, а полноценная команда, которая, с одной стороны, хорошо знает спектр своих задач, а с другой, — разбирается в индустрии, гейминге и киберспорте.
Cyberspace
Это довольно специфический бизнес со своими нюансами, и в качестве ядра команды мы хотели собрать людей с игровым бэкграундом, потому что они хорошо знают эту отрасль и понимают, что предложить аудитории. Как следствие, кого-то из сотрудников пришлось брать с небольшим опытом реальной работы и качать непосредственно на проекте.
В дальнейшем мы пробовали брать на работу строго профессионалов в своей области без какого-либо отношения к геймингу, но пришли к неутешительным выводам: все-таки в нашем случае требуется хотя бы минимальная вовлеченность. Человек, которому не близки компьютерные игры, не будет показывать свой максимум на игровом проекте, даже будучи специалистом в своей области. Именно поэтому наш HR играет в League of Legends, менеджер по коммуникациям раньше работал в игровом СМИ, а продюсер проекта до работы в Cyberspace вела собственный канал на Twitch.
Работа над собой
Застройка интерактивно-развлекательного комплекса Cyberspace Riviera заняла в общей сложности менее полугода. 1 июля 2017 года мы открылись для посетителей и уже за первый месяц собрали более 5 тысяч человек только среди целевой аудитории. Мы чувствовали, что движемся в правильном направлении, и нам удалось привлечь нескольких крутых партнеров для закрепления первого успеха. ASUS, MSI, Acer, HTC Vive, HyperX, Thermaltake — все эти бренды, как и ряд других, представлены на нашей площадке, и со всеми мы поддерживаем теплые партнерские отношения.
Площадка была лишь частью того, что мы заложили в проект изначально. Идея заключалась в том, чтобы проработать инфраструктуру и создать многофункциональный холдинг. Это позволило бы нам выстроить крупный бизнес в сферах киберспорта, образования, индустрии видеоигр и высоких технологий. Кроме того, мы хотели создать обширную сеть комплексов по всей России, которая обеспечит страну удобными площадками для проведения соревнований и даст возможность проводить турниры на должном уровне не только в Москве. А еще в задачах проекта стоит создать собственное СМИ, профессионально заниматься видеопродакшеном и, конечно, захватить мир.
Для успешной реализации наших идей необходимо, чтобы о нас знали и говорили. Однако на старте мы не стали выбирать путь классического PR: не устраивали особо встреч со спикерами, не проводили пресс-конференции, не готовили пресс-релизы по каждому успешному мероприятию. Мы сконцентрировались на социальных сетях, прежде всего ВК, и развитии собственного коммьюнити.
На наш взгляд, успешный консьюмерский бизнес не может существовать без прямой коммуникации с клиентом. Мы скрупулезно собирали все отзывы и старались оперативно на них реагировать. В нашем понимании лучше вложить какое-то количество денег и времени и удовлетворить одного клиента, чем сэкономить и потерять сразу десятки человек.
В рамках развития собственного паблика мы уделили особое внимание балансу развлекательного и информационного контента. Для нас паблик — это не только рупор организации, но и место, где наши клиенты могут пообщаться и найти себе единомышленников. К примеру, мы действительно отрабатываем каждый отзыв, жалобу или комментарий, вплоть до созвонов с клиентами для уточнения вопроса. Как следствие, это позволяет нам в любой момент времени знать, чем живет и дышит наше сообщество и что ему интересно. Такой фокус на клиенте уже успел окупиться: Cyberspace первым в России и СНГ провел LAN-турниры по PUBG и Fortnite, которые являются рекордсменами Twitch по количеству просмотров.
Можно сказать, что при реализации наших планов мы очень многое понимали и корректировали в процессе, учились на практике. Например, в изначальном плане комплекса мы отдали довольно большую площадь под VR-проекты, так как виртуальная реальность была на пике инноваций и открывала, казалось бы, невероятные перспективы для работы с аудиторией. Однако в дальнейшем мы изучили трафик и данные по предпочтениям посетителей и решили сократить этот блок, чтобы перевести его под более понятные и не менее интересные гостям активности.
Киберспорт для всех
К концу 2017 года, получив первую серьезную аналитику по проекту, мы приняли решение о развитии своего киберспортивного подразделения. Cyberspace Riviera уже на тот момент являлся домашней площадкой для организации Vega Squadron, одной из сильнейших в России и СНГ. Алексей Кондаков и его команда помогают нам эффективно использовать собственные ресурсы, делятся экспертизой в киберспорте, и их авторитет имеет вес в работе с молодыми талантами. Для перспективных игроков мы создали специализированную Академию CyberEA (Cyberspace Esports Academy), где даем возможность показать себя, приобрести необходимый опыт и поработать с профессиональными тренерами и психологами, чтобы, возможно, в дальнейшем проложить себе дорогу в большой киберспорт.
Cyberspace
Для нас академия является важным элементом функционирования системы, так как мы надеемся, что она станет понятным «социальным лифтом» и кузницей кадров для российского киберспорта, даст возможность игрокам зарабатывать себе контракты. Например, если какой-то организации требуется собственный состав по одной из дисциплин академии, мы готовим «под ключ» команду, которая сможет достойно представлять интересы заказчика как на российских, так и на международных турнирах.
Сейчас на рынке сложилась странная ситуация: все понимают, что за киберспортом будущее, но пока не до конца осознают, как правильно инвестировать в эту отрасль.
Кто-то покупает команды, как сделали МТС с Gambit Esports, а кто-то вкладывает миллионы в создание медиагигантов, как было с ESforce. Но внятной и универсальной модели взаимодействия киберспорта и бизнеса в России сейчас нет, хотя деньги в отрасли крутятся немалые. По данным аналитического агентства SuperData, к 2022 году выручка от киберспорта достигнет 2,3 миллиарда долларов.
Планы и перспективы
Чтобы создать сеть комплексов по всей России, мы не только ведем переговоры с потенциальными партнерами в лице ТРЦ, но и разрабатываем собственное ПО для управления кибераренами, наподобие R-Keeper: сейчас эффективных продуктов такого плана на рынке нет. На наш взгляд, собственная система управления понадобится в будущем не только для координации работы нашей сети, но также и в качестве готового решения для других площадок этого типа. Мы готовы ее продавать: это станет одним из важных шагов для развития индустрии гейминга, что входит в нашу миссию.
Федеральная сеть комплексов — пока наша амбициозная цель, но это важно с точки зрения общего развития отрасли. Сейчас даже в Москве специализированных площадок для проведения видеоигровых соревнований и мероприятий не так много, а действительно крупных — вообще только 4 объекта. Эта ниша еще пока не заполнена на максимум и оставляет существенное место для маневров.
К концу 2018 года мы планируем стать одним из крупнейших холдингов не только в сфере киберспорта, но и гейминга в целом. Каждый элемент задуманной нами системы необходим как с точки зрения развития индустрии, так и с точки зрения монетизации и поддержания жизни проекта.
В будущем мы видим это так: житель, например, Южно-Сахалинска, который любит видеоигры и уделяет им достаточно времени, сможет пойти в специализированное место в собственном городе. На высококлассных компьютерах он сможет поиграть в любую новую игру, даже самую требовательную к железу. У него будет шанс пройти отборочные на федеральные или международные соревнования, а если он пока недостаточно опытен — поступить на обучение и стать профессиональным киберспортсменом без необходимости немедленно переезжать в столицу. Сейчас нечто подобное может предложить только Москва и, с рядом оговорок, несколько городов-миллионников. Мы намерены это изменить.
Материалы по теме:
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Материалы по теме
-
Пройти курс «Как управлять командой»
- 1 С организаторов «Игр будущего» пытаются взыскать более 530 млн рублей
- 2 Московским киберклубам разрешили использовать патентную систему налогообложения
- 3 Выручка компьютерных клубов в России выросла на 13% в 2024 году
- 4 Российский рынок видеоигр будет расти на 5% ежегодно — эксперты