Top.Mail.Ru
Колонки

«Деньги в отрасли крутятся немалые»: почему нужно инвестировать в киберспорт уже сейчас

Колонки
Павел Голубев
Павел Голубев

Директор по развитию Cyberspace

Полина Константинова

Павел Голубев, директор по развитию Cyberspace, рассказывает, как команде меньше чем за год удалось создать киберспортивный холдинг и собрать лояльную аудиторию, а также объясняет, как продвигать такие проекты и почему здесь нельзя идти по пути классического PR.

«Деньги в отрасли крутятся немалые»: почему нужно инвестировать в киберспорт уже сейчас
  1. Колонки

Как возникла идея проекта

Мысль организовать бизнес на компьютерных играх появилась у основателей Cyberspace отнюдь не случайно: фундаментом холдинга стал бизнес по продаже электроники, IT- и игровых решений. Первым инвестором и «родителем» проекта выступила группа компаний ProNET, а идея Cyberspace выросла из отчета по продажам.

На одном из совещаний руководство ProNET обратило внимание на любопытный факт: несмотря на некоторое снижение спроса на потребительскую электронику (что было ожидаемым на фоне экономических процессов, происходящих в нашей стране), продажи игрового железа стабильно росли. Ноутбуки, видеокарты, периферия и другие товары этой категории по-прежнему оставались востребованными. Именно это стало отправной точкой в жизни Cyberspace: люди любят видеоигры и готовы тратить на свое увлечение деньги.


Сначала не все шло гладко


Разработку бизнес-модели будущего проекта мы решили начать с открытия собственной площадки, где можно было бы напрямую контактировать с аудиторией и проводить мероприятия и турниры для нее и партнеров проекта. Выбор пал на новый перспективный торговый центр «Ривьера»: территорию вокруг него ждала мощная переработка с учетом комплекса «ЗилАрт» и других важных инфраструктурных объектов.

Нельзя утверждать, что на начальном этапе все шло гладко. Когда в 2016 году появилась идея такого проекта, рынок еще не был достаточно «прогрет». Многие компании, которым мы предлагали сотрудничество, не очень понимали, в чем преимущества работы с такими площадками и аудиторией.

У них в голове просто не складывалась картинка: кто-то в принципе не представлял, как работают интеграции в киберспортивные арены, кто-то хотел дождаться реальных цифр, а не прогнозных.

Кроме того, печальный опыт Moscow Cyber Stadium, на месте которого позднее открылась Yota Arena, вынуждал потенциальных рекламодателей повременить с ответами. Тренд на киберспорт еще только зарождался, агентство PwC еще не собрало статистику по рынку компьютерных игр и соревнований, об этом еще не писали все крупные деловые СМИ, и нам приходилось тщательно продумывать коммуникацию, а в некоторых случаях просто импровизировать.

Вторая проблема, которую пришлось решать довольно быстро, напрямую вытекает из первой. Когда сфера еще только формируется, в плане кадров она голодает. А для грамотной работы такого проекта, как наш, требуется не один-два человека, а полноценная команда, которая, с одной стороны, хорошо знает спектр своих задач, а с другой, — разбирается в индустрии, гейминге и киберспорте.

Cyberspace

Это довольно специфический бизнес со своими нюансами, и в качестве ядра команды мы хотели собрать людей с игровым бэкграундом, потому что они хорошо знают эту отрасль и понимают, что предложить аудитории. Как следствие, кого-то из сотрудников пришлось брать с небольшим опытом реальной работы и качать непосредственно на проекте.

В дальнейшем мы пробовали брать на работу строго профессионалов в своей области без какого-либо отношения к геймингу, но пришли к неутешительным выводам: все-таки в нашем случае требуется хотя бы минимальная вовлеченность. Человек, которому не близки компьютерные игры, не будет показывать свой максимум на игровом проекте, даже будучи специалистом в своей области. Именно поэтому наш HR играет в League of Legends, менеджер по коммуникациям раньше работал в игровом СМИ, а продюсер проекта до работы в Cyberspace вела собственный канал на Twitch.


Работа над собой


Застройка интерактивно-развлекательного комплекса Cyberspace Riviera заняла в общей сложности менее полугода. 1 июля 2017 года мы открылись для посетителей и уже за первый месяц собрали более 5 тысяч человек только среди целевой аудитории. Мы чувствовали, что движемся в правильном направлении, и нам удалось привлечь нескольких крутых партнеров для закрепления первого успеха. ASUS, MSI, Acer, HTC Vive, HyperX, Thermaltake — все эти бренды, как и ряд других, представлены на нашей площадке, и со всеми мы поддерживаем теплые партнерские отношения.

Площадка была лишь частью того, что мы заложили в проект изначально. Идея заключалась в том, чтобы проработать инфраструктуру и создать многофункциональный холдинг. Это позволило бы нам выстроить крупный бизнес в сферах киберспорта, образования, индустрии видеоигр и высоких технологий. Кроме того, мы хотели создать обширную сеть комплексов по всей России, которая обеспечит страну удобными площадками для проведения соревнований и даст возможность проводить турниры на должном уровне не только в Москве. А еще в задачах проекта стоит создать собственное СМИ, профессионально заниматься видеопродакшеном и, конечно, захватить мир.

Для успешной реализации наших идей необходимо, чтобы о нас знали и говорили. Однако на старте мы не стали выбирать путь классического PR: не устраивали особо встреч со спикерами, не проводили пресс-конференции, не готовили пресс-релизы по каждому успешному мероприятию. Мы сконцентрировались на социальных сетях, прежде всего ВК, и развитии собственного коммьюнити.

На наш взгляд, успешный консьюмерский бизнес не может существовать без прямой коммуникации с клиентом. Мы скрупулезно собирали все отзывы и старались оперативно на них реагировать. В нашем понимании лучше вложить какое-то количество денег и времени и удовлетворить одного клиента, чем сэкономить и потерять сразу десятки человек.

В рамках развития собственного паблика мы уделили особое внимание балансу развлекательного и информационного контента. Для нас паблик — это не только рупор организации, но и место, где наши клиенты могут пообщаться и найти себе единомышленников. К примеру, мы действительно отрабатываем каждый отзыв, жалобу или комментарий, вплоть до созвонов с клиентами для уточнения вопроса. Как следствие, это позволяет нам в любой момент времени знать, чем живет и дышит наше сообщество и что ему интересно. Такой фокус на клиенте уже успел окупиться: Cyberspace первым в России и СНГ провел LAN-турниры по PUBG и Fortnite, которые являются рекордсменами Twitch по количеству просмотров.

Можно сказать, что при реализации наших планов мы очень многое понимали и корректировали в процессе, учились на практике. Например, в изначальном плане комплекса мы отдали довольно большую площадь под VR-проекты, так как виртуальная реальность была на пике инноваций и открывала, казалось бы, невероятные перспективы для работы с аудиторией. Однако в дальнейшем мы изучили трафик и данные по предпочтениям посетителей и решили сократить этот блок, чтобы перевести его под более понятные и не менее интересные гостям активности.

Киберспорт для всех

К концу 2017 года, получив первую серьезную аналитику по проекту, мы приняли решение о развитии своего киберспортивного подразделения. Cyberspace Riviera уже на тот момент являлся домашней площадкой для организации Vega Squadron, одной из сильнейших в России и СНГ. Алексей Кондаков и его команда помогают нам эффективно использовать собственные ресурсы, делятся экспертизой в киберспорте, и их авторитет имеет вес в работе с молодыми талантами. Для перспективных игроков мы создали специализированную Академию CyberEA (Cyberspace Esports Academy), где даем возможность показать себя, приобрести необходимый опыт и поработать с профессиональными тренерами и психологами, чтобы, возможно, в дальнейшем проложить себе дорогу в большой киберспорт.

Cyberspace

Для нас академия является важным элементом функционирования системы, так как мы надеемся, что она станет понятным «социальным лифтом» и кузницей кадров для российского киберспорта, даст возможность игрокам зарабатывать себе контракты. Например, если какой-то организации требуется собственный состав по одной из дисциплин академии, мы готовим «под ключ» команду, которая сможет достойно представлять интересы заказчика как на российских, так и на международных турнирах.

Сейчас на рынке сложилась странная ситуация: все понимают, что за киберспортом будущее, но пока не до конца осознают, как правильно инвестировать в эту отрасль.

Кто-то покупает команды, как сделали МТС с Gambit Esports, а кто-то вкладывает миллионы в создание медиагигантов, как было с ESforce. Но внятной и универсальной модели взаимодействия киберспорта и бизнеса в России сейчас нет, хотя деньги в отрасли крутятся немалые. По данным аналитического агентства SuperData, к 2022 году выручка от киберспорта достигнет 2,3 миллиарда долларов.

Планы и перспективы

Чтобы создать сеть комплексов по всей России, мы не только ведем переговоры с потенциальными партнерами в лице ТРЦ, но и разрабатываем собственное ПО для управления кибераренами, наподобие R-Keeper: сейчас эффективных продуктов такого плана на рынке нет. На наш взгляд, собственная система управления понадобится в будущем не только для координации работы нашей сети, но также и в качестве готового решения для других площадок этого типа. Мы готовы ее продавать: это станет одним из важных шагов для развития индустрии гейминга, что входит в нашу миссию.

Федеральная сеть комплексов — пока наша амбициозная цель, но это важно с точки зрения общего развития отрасли. Сейчас даже в Москве специализированных площадок для проведения видеоигровых соревнований и мероприятий не так много, а действительно крупных — вообще только 4 объекта. Эта ниша еще пока не заполнена на максимум и оставляет существенное место для маневров.

К концу 2018 года мы планируем стать одним из крупнейших холдингов не только в сфере киберспорта, но и гейминга в целом. Каждый элемент задуманной нами системы необходим как с точки зрения развития индустрии, так и с точки зрения монетизации и поддержания жизни проекта.

В будущем мы видим это так: житель, например, Южно-Сахалинска, который любит видеоигры и уделяет им достаточно времени, сможет пойти в специализированное место в собственном городе. На высококлассных компьютерах он сможет поиграть в любую новую игру, даже самую требовательную к железу. У него будет шанс пройти отборочные на федеральные или международные соревнования, а если он пока недостаточно опытен — поступить на обучение и стать профессиональным киберспортсменом без необходимости немедленно переезжать в столицу. Сейчас нечто подобное может предложить только Москва и, с рядом оговорок, несколько городов-миллионников. Мы намерены это изменить.


Материалы по теме:

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

RB в Telegram
Больше полезного контента в Telegram
Подписывайтесь!