Колонки

Киберспорт как бизнес: можно ли заработать на видеоиграх?

Колонки
Сергей Романов
Сергей Романов

Соучредитель и генеральный директор IGMA.com

Сергей Романов

Взгляд изнутри на индустрию киберспорта. Сергей Романов, соучредитель и генеральный директор IGMA.com, рассказал, какие средства крутятся в отрасли, сколько может заработать игрок и почему организация турниров редко приносит хорошую прибыль.

Киберспорт как бизнес: можно ли заработать на видеоиграх?

Наверняка вам уже знакомо слово «киберспорт». Последние месяцы оно всплывает в подавляющем числе интернет-изданий, как зарубежных, так и наших. Сегодня пришло время приподнять завесу тайны над этой сферой и рассказать, как работают внутренние механизмы.


Кто такие киберспортсмены?

Начнем с того, что киберспорт – это соревновательный процесс между игроками или командами в рамках какой-либо игровой дисциплины, начиная от Starcraft и заканчивая Dota2 и World of Tanks. Таким образом, профессиональными игроками становятся обычные геймеры, которые много и хорошо играют, собираются в команды и проходят череду разнообразных турниров – от самых маленьких за ящик пива или игровую валюту до крупных мировых турниров с призовыми фондами более $1 млн.

Восхождение на вершины киберспорта начинается в юности, в возрасте от 12 до 16 лет.

Именно в этот промежуток у подростков достаточно свободного времени, чтобы тратить львиную его долю на игры. Талантливого игрока могут заметить уже сложившиеся крупные команды или киберспортивные организации и пригласить играть под своими знаменами.

Стоит учесть, что многие подростки мечтают играть и получать за это деньги, но вход в эту сферу очень сложный по ряду причин. Во-первых, киберспорт еще настолько молодая дисциплина, что те, с кого она зародилась, играют до сих пор, и им нет даже 30 лет. Во-вторых, рынок киберспорта сейчас хоть и колоссален, но только развивается, а это значит, что места на всех не хватает. В-третьих, огромное количество желающих попасть на этот заветный рынок. Сейчас киберспорт переживает бум, как когда-то был бум стартап движения.

Киберспорт сейчас популярен во всем мире, присутствует на всех континентах и наверняка в большинстве стран.

Самое сильное развитие эта сфера получила в Корее, где киберспортсмены популярнее, чем профессионалы в любом другом виде спорта.

Похожая ситуация наблюдается в Китае. Кроме того, киберспорт поддерживают фанаты и игроки в СНГ, где доминирует дисциплина Dota2. В Европе зашкаливает популярность LoL, а в Америке можно найти любителей всех дисциплин.

Точно так же по странам разделилось и присутствие киберспортивных организаций. Азиатские компании заняли очень сильную позицию на рынке.

Отдельно стоит поднять вопрос о командах и организациях. Возможно, вам покажется это абсурдом, но они существуют уже более 10 лет, а прямо сейчас это действительно большие компании со штатом сотрудников до 100 человек – с креативными директорами, собственными командами по разработке и дизайну и прочее, и прочее. Таких крупных команд в СНГ порядка пяти, самые крупные из них – Natus Vincere и Virtus.pro. 



По теме: Как проходят киберспортивные турниры?



Что происходит, когда игрока приглашает команда?

Все как в привычном спорте или на работе: он подписывает контракт, нередко переезжает по месту дислокации команды, тренируется определенное количество часов в день (от 4-х до 12-ти) и, само собой, получает зарплату. Для игрока в этой сфере есть огромное количество способов получить деньги, начиная от фиксированной заработной платы в организации, за которую он играет, заканчивая пожертвованиями от фанатов. Также игрок может вести свою страницу в ВК, получать прибыль от YouTube или Twitch-канала. 

Средняя зарплата игрока зависит от дисциплины, в которую он играет. Самые высокие зарплаты в Dota2, League of Legends, CS:GO. В Dota2 зарплата профессионального игрока варьируется от $1000 до $5000 в зависимости от успешности команды.

Популярный игрок может в год зарабатывать на YouTube или Twitch (а можно и там, и там) до $50 тыс., а то и больше. CS:GO является дисциплиной с самыми крупными пожертвованиями от зрителей и фанатов игрокам. Бывали случаи, когда человеку в прямом эфире присылали $10 тыс. 


Киберспортивные организации

А что с организациями? Они не приносят большую прибыль, по крайней мере, большинство из них. Обычно организации содержат несколько составов команд по разным игровым дисциплинам, а также штат сотрудников. Всем нужно платить зарплаты, а также отправлять команды на турниры. Некоторые турниры оплачивают приезд команд, но не все. Сюда же в расходы идет закупка оборудования, игровых девайсов, формы игрокам, работа с фанатами, создание и поддержка сайта и социальных сетей, создание контента и наверняка много пунктов, о которых мы никогда не узнаем.

Бизнес-модель команд и организаций строится только на рекламных контрактах (90%). Да, на турнирах команда может выиграть крупную сумму денег. Последний мировой турнир по Dota2 – The International 2015 собрал самый крупный призовой фонд в истории киберспорта, обогнав по размеру фонда и количеству просмотров Wimbledon.

Ни одна команда не может гарантировать свою победу на турнире, поэтому заносить такой доход в бизнес-план не имеет смысла. Призовые деньги для организаций и команд – приятный бонус. 

Касательно призовых – в разных дисциплинах организации ведут себя по-разному. Например, в LoL организация забирает себе до 70% призового фонда, а в Dota2 не менее 80% (обычно) идет игрокам.

Итак, киберспортивные организации существуют на деньги от рекламы. Радует, что все больше и больше мировых брендов «вошли» в киберспорт. Спонсорами команд и турниров становятся BenQ, Intel, ASUS, Lenovo и другие. У турниров средняя цена минимального контракта составляет от $20 тыс. за игровой сезон (2 месяца идет турнир). У команд расценки разные, но успешные коллективы берут от $5 тыс. в месяц.

Как признаются владельцы организаций, бизнес не является прибыльным, но они работают на оценочную стоимость компаний. 



Кто устанавливает правила?

На сегодняшний день не существует единого регламента по киберспорту. На многие вещи закрываются глаза. Это не касается всех дисциплин, например, LoL уже давно ввел свод правил для игроков и организаций, тем же самым сейчас занялись Valve (владельцы игр CS:GO и Dota2). 

Но команды научились взаимодействовать друг с другом и без стороннего вмешательства. Переходы одного игрока в другую организацию, оплата перехода игрока и покупки целых составов являются нормальной практикой. К сожалению, порой не все идет гладко без вмешательства кого-то сверху. Случаются неприятные истории во время переходов игроков.

Одна из самых громких историй последнего времени случилась в Dota2. Игрок команды Virtus.pro – DKPhobos – был приглашен играть за Natus Vincere, куда благополучно перешел. Однако через совсем небольшой промежуток времени Na'Vi отказались продолжать играть с ним и его «вернули» в Virtus.pro. Как такие неприятные конфликты улаживают владельцы команд, никто не знает, но стороннее вмешательство все-таки часто требуется.



По теме:  4 цифры этого утра: электрокары и киберспорт



Есть ли будущее у киберспорта?

Многие аналитики в мире спорта занимаются анализом показателей тех или иных значений, одним из таких значений является показатель роста аудитории. Так вот, киберспорт на сегодняшний день – самый быстро развивающийся спорт в мире. 

Чтобы стать самым популярным спортом, ему потребуется еще немало времени. Но у киберспорта есть все шансы, учитывая тесную связь с технологиями – а за ними, как известно, будущее.

В ближайшее годы все дисциплины получат четкие правила, турниры – регламенты проведения, а команды – трансферные окна.

Наплыв желающих присоединиться к этому движению будет только расти, но и число команд, которые будут содержать игроков, тоже увеличится. Это случится, потому что с каждым годом в киберспорт приходит все больше и больше денег.

Еще 5 лет назад самым крупным призовым фондом был $1 млн. Сейчас эта цифра ни у кого не вызывает восторга.



По теме: Wargaming: об успехе «Танков» и будущем игровой индустрии



Будущее кажется радужным, но таковым оно будет до тех пор, пока крупным компаниям интересна сфера киберспорта для рекламы. Нет поводов думать, что ситуация изменится, но у киберспорта все равно пока что нет плана Б. 

Так или иначе, рынок растет, и быстро. Возможно, вам или вашему бизнесу пора обратить внимание в эту сторону.

Фото на обложке: Shutterstock.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 $25 млн за три года. Как клуб из россиян и украинцев стал главным на планете по Dota 2
  2. 2 Как устроен рынок киберспорта в России и СНГ
  3. 3 Выбор редакции: стартапы года — 2020
  4. 4 «Наши конкуренты теперь работают у нас в компании»: как Intel справляется с производственным кризисом
  5. 5 Видео дня: Intel запустила 1218 дронов на открытии Олимпиады
AgroCode Hub
Последние новости, актуальные события и нетворкинг в AgroTech-комьюнити — AgroCode Hub
Присоединяйся!