Владелец «Клаустрофобии» подал в суд на прокатчика хоррора «Клаустрофобы: квест в Москве»
ООО «Клаустрофобия — В» (владелец одноименного товарного знака сети квестов) 22 сентября 2020 года подало иск в Арбитражный суд Москвы к компании ООО «Наше кино». Об этом пишет РБК.
Владельцы «Клаустрофобии» считают, что кинокомпания «Наше кино» незаконно использует его товарный знак, говорится в тексте искового заявления. Гендиректор «Клаустрофобии» Владимир Жиганов подтвердил РБК подлинность документа, отказавшись от дальнейших комментариев.
«Клаустрофобия» требует взыскать с ответчика 150 млн рублей убытков, а также изъять из оборота продукцию с товарным знаком «Клаустрофобия».
24 сентября в российский прокат вышел американский фильм ужасов «Клаустрофобы: квест в Москве». Его прокатчиком в России выступает «Наше кино».
В оригинале фильм называется Follow me, однако на русский язык название было переведено иначе, обращает внимание истец. По его мнению, прокатчик использовал не только видоизмененное название его квеста, но и целевой запрос в поисковых системах «квест в Москве».
Обозначение этого знака на продукции «Наше кино» является «сходным до степени смещения» и носит признаки контрафактного товара», настаивает «Клаустрофобия — В».
Основным владельцем сети квестов «Клаустрофобия» сейчас выступает Александр Ручьев, известный прежде всего как создатель девелоперской группы «Мортон», крупнейшего по итогам 2015 года застройщика жилой недвижимости в России.
Сети «Клаустрофобия» принадлежат 149 квестов в девяти странах мира, включая Россию, Испанию, Эстонию, следует из информации на сайте компании.
Фото: Unsplash
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Популярное
Материалы по теме
-
Пройти курс «Просто о сложном: первые шаги в бизнесe»
- 1 Суд арестовал активы компании-владельца онлайн-игры «Мир танков» Руководство группы компаний «Леста игры» сообщило, что «проблема решается» 24 апреля 18:52
- 2 Как живет российский геймдейв: пример онлайн-игры Stalcraft От мода до тайтла 17 апреля 18:22
- 3 Основная доля геймеров приходится на женщин в возрасте 35-44 лет Причем 40% геймеров играет в рабочее время 14 апреля 18:59
- 4 Институт развития интернета будет поддерживать выпуск видеоигр «анонимно» Это защитит разработчиков от санкционных рисков 08 апреля 15:38