Истории

Почему инвестиции в киберспорт не приносят прибыль

Истории
Елена Лиханова
Елена Лиханова

Старший редактор RB.RU

Елена Лиханова

Популярность и молодая аудитория киберспорта начинает привлекать инвесторов, которые традиционно вкладывались в футбол или хоккей. Но некоторые владельцы команд разочарованы и признают, что методы, которые приносят деньги в традиционных видах спорта, не всегда применимы к видеоиграм. Большинство спонсоров не получает доход и даже не может окупить инвестиции. Впрочем, издатели настроены оптимистичнее: статусные мероприятия создают ценность для экосистемы в целом.

Почему инвестиции в киберспорт не приносят прибыль

Киберспортивная команда из Южной Кореи DRX направила своих персонажей на домашнюю базу противника T1 и разбила на части синий драгоценный камень Nexus, выиграв статус чемпионов League of Legends этого года.

Фанаты ревели в знак одобрения, вспыхивали фейерверки, победители обнимались, а проигравшие рыдали, уткнувшись в клавиатуры. Руководители Riot Games, издателя League of Legends, вручили DRX бриллиантовые кольца от спонсора Mercedes, которые отмечают вершину в профессиональном киберспорте.

Это было идеально срежиссированное мероприятие — именно такое, как обещали издатели игр инвесторам из традиционного спорта, когда впервые предложили им вложить деньги в быстрорастущую индустрию киберспорта в середине 2010-х годов.

«Помню, как смотрел на выход команды и как фанаты сходили с ума и просили автофграф. Я подумал: "Боже, это же так похоже на наш опыт"», — говорит Зак Леонсис, сын Теда Леонсиса, владельца команд «Вашингтон Уизардс» из НБА и «Вашингтон Кэпиталз» из НХЛ. В 2016 году Зак инвестировал в киберспортивную команду.

Но, несмотря на рост отрасли и привлекательность для молодых потребителей, которых владельцы традиционных видов спорта отчаянно пытаются привлечь, денег так и не последовало.

Некоторые владельцы спортивных команд были разочарованы краткосрочными перспективами отрасли, обнаружив, что методы, которые приносят деньги в традиционных видах спорта — например, создание фанатских баз в определенных городах и заключение выгодных сделок с телевизионными сетями, — не всегда применимы в киберспорте.

RB рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

Большинство из них не получили дохода и даже не смогли окупить инвестиции. Тем временем, издатели, которые контролируют большинство лиг в Северной Америке, в том числе Riot и Activision Blizzard, работают в минус или только выходят на точку безубыточности.

Несмотря на то, что в Китае крупные киберспортивные мероприятия и площадки вроде Чейз-Центра привлекают десятки миллионов зрителей, билеты стоят дешевле, чем на традиционные спортивные игры. При этом их аудитория в США гораздл меньше — так, итоговые игры НБА 2022 года посмотрели 12,4 млн, а НФЛ в среднем смотрели 17 млн.Такая сушественная разница означает меньший интерес со стороны рекламодателей.

Что наиболее важно, такие лиги, как НБА и НФЛ, ежегодно зарабатывают миллиарды долларов благодаря сделкам с телевизионными сетями, в то время как многие киберспортивные трансляции транслируются бесплатно на YouTube и Twitch. Некоторые из первых прогнозов по прибыльности сделок с Twitch и YouTube оказались менее прибыльными и последовательными, чем ожидалось.

Конечно, инвесторы в киберспорт не ожидали, что индустрия вытеснит традиционные виды спорта всего за несколько лет. Но первые заработки приводят их в недоумение.

«Они, безусловно, внушили нам, что рост этих лиг будет стремительным, и мы пошли на риск», — говорит Бен Спунт, исполнительный директор киберспортивной организации Misfits Gaming, среди спонсоров которой владельцы команд НБА «Орландо Мэджик» и НФЛ «Кливленд Браунс». «Однако рост был не таким быстрым, как мы надеялись», — добавляет он.

молодой человек держит кубок, киберспортивные соревнования, геймер

Фото в тексте: Gorodenkoff / Shutterstock

Есть и другие сложности. Большинство соревнований League of Legends проходят на арене Riot в Лос-Анджелесе, где базируется множество команд. Это мешает киберспортивным командам зарабатывать, проводя игры, или создавать фан-базу в определенном регионе.

Activision стремилась изменить это, создав лиги на базе собственных шутерах Overwatch и Call of Duty. По задумке, обе будут проводить домашние и выездные матчи, причем команды будут расположены по всей территории США, как традиционные спортивные команды. Activision взимала с инвесторов $20 миллионов за вступление в Overwatch League.

Но на момент запуска пандемия вынудила лигу отменить очные мероприятия. После она с трудом могла вернуться к прежнему режиму. Activision разрешила командам отложить сборы, чтобы быть в лиге, и теперь помогает командам покрывать их расходы. Как сообщил источник New York Times, в этом году она выплатит каждой из 20 команд около $1 млн.

«Даже с учетом рекалибровки, вызванной пандемией, у нас были полные арены и рекордная аудитория зрителей. Наши болельщики хотят эти лиги, и мы по-прежнему привержены им», — комментирует представитель Activision Джо Кристинат, добавляя, что новые игры Overwatch и Call of Duty вызвали «невероятный энтузиазм».

Инвесторы также осознали, что стимулы издателей игр не обязательно совпадают с их собственными. Издатели могут позволить себе управлять убыточными лигами до тех пор, пока они стимулируют интерес к прибыльным видеоиграм, и иногда они отдают приоритет росту, а не доходам.

Riot, например, может не решиться подписать контракт на трансляцию League of Legends исключительно на YouTube или Twitch, потому что это из-за этого игры не посмотря в Китае, где оба сервиса заблокированы.

Порой такие противоречивые цели усложняли переговоры.

«Это шаг вперед и шаг назад», — комментирует Кирк Лакоб, сын Джо Лакоба, владельца «Голден Стэйт Уорриорс».

В дополнение к обязанностям исполнительного вице-президента по баскетбольным операциям, Лакоб-младший курирует киберспортивные команды «Уорриорс».

Той же точки зрения придерживаются и другие фигуры в мире спорта, которые купили киберспортивные команды или инвестировали в них, в том числе Стэн Кронке из «Лос-Анджелес Рэмс», Роберт Крафт из «Нью-Ингленд Пэтриотс» и Хэл Стейнбреннер из «Нью-Йорк Янкиз».

Лакоб сам когда-то играл в видеоигры, а в последние годы открыл для себя конкурентную игровую сферу и был очарован перспективой охвата молодой и растущей аудитории. Он по-прежнему оптимистично оценивает ее перспективы, но хотел бы уже видеть какие-то результаты.

«Я уверен, что там, где есть зрители, где есть использование, в конечном итоге будет и доход», — говорит Лакоб.

Руководители игровых компаний просят набраться терпения. По их словам, киберспорт, который уже десятки лет пользуется популярностью в Азии, в Северной Америке пока еще зарождается, и пока к нему стоит относиться скорее как быстрорастущим стартапам, чем к полноценному зрелому бизнесу.

По данным компании Stream Hatchet, в 2022 году американские зрители посмотрели около 217 млн часов киберспортивного контента, при том что в 2018 году — всего 147 млн.

Многие инвесторы в этой сфере по-прежнему верят, что киберспорт в конечном итоге станет доминирующей и прибыльной отраслью. Но в краткосрочной перспективе некоторые «очень разочарованы», признается Джон Нидхэм, президент по киберспорту в Riot, добавляя, что компания пыталась убедить инвесторов принять другую модель монетизации.


Читайте по теме:

Как Индия становится важным игроком в глобальной игровой индустрии

Минцифры выберет разработчика отечественного игрового движка до конца года

«Снижать ожидания по зарплатам, плюшкам и красивым офисам». Каким будет отечественный геймдев в ближайшие годы


Хотя спонсорство по-прежнему составляет большую часть доходов, стратегия Riot основана на микротранзакциях — продаже игрокам League of Legends игровых предметов для персонажей, тематически связанных с реальными киберспортивными событиями вроде чемпионата мира.

Звучит как нишевый источник дохода, но даже первые цифры выглядят впечатляюще. Когда Riot организовала свое мероприятие чемпионата 2022 года для Valorant, другой игры, она заработала $40 млн только на микротранзакциях. Половина этой суммы досталась командам лиги.

«Именно здесь мы собираемся изменить формулу доходов от вещания, потому что это можно будет масштабировать», — комментирует Нидхэм.

Пока что создание конкурентоспособных команд остается катализатором для других операций, которые и приносят доход киберспортивным организациям. Такие заметные команды, как FaZe Clan и 100 Thieves, трансформировались в лайфстайл-бренды  и предлагают зрителям одежду и развлечения в прямом эфире. FaZe Clan, которая в этом году стала публичной, теряет деньги и сокращает расходы на фоне обвала акций.

Феликс Лахай, исполнительный директор United Esports, агентства по игровому маркетингу, сравнивает киберспортивные соревнования с автомобильной компанией, выставляющей гоночную команду Формулы-1 — это дорогостоящее предприятие, которое приносит внимание и престиж.

«Это создает ценность в других частях экосистемы, — объясняет Лахай. — Это стоит того, чтобы иметь лидера по убыткам с точки зрения продукта, который создает бренд, и в конечном итоге вы продаете людям обычные продукты».

Даже Team Liquid, считающаяся одной из наиболее ориентированных на конкуренцию киберспортивных организаций, получает большую часть заработков от других направлений. Теперь у нее девять отдельных источников дохода, среди которых сайт энциклопедии киберспорта, рассказывает Марк Вела, исполнительный директор Axiomatic Gaming, группы, владеющей Team Liquid.

«Это естественная эволюция. Всем приходится сделать шаг назад и посмотреть, что действительно работает для нас здесь» — говорит он.

Team Liquid, выручка которой в прошлом году составила более $38 млн, пока не приносит прибыли. Однако Вела отмечает, что киберспорт остается заманчивым из-за редкого типа молодых, состоятельных зрителей, которых он привлекает.

Спунт также настроен оптимистично в долгосрочной перспективе, но он не желает ждать. В июле он продал свою команду European League of Legends испанской киберспортивной группе примерно за $35 млн. Он сказал, что заставляет Misfits сосредоточиться на создании контента, отчасти потому, что может пройти еще десятилетие, прежде чем конкурентный киберспорт раскроет свой потенциал.

«Как отрасль мы пытались достичь того, на что у НБА ушло 50 лет, но мы пытались сделать это всего за 5 лет, — сказал он, имея в виду многие команды НБА, которые не сразу стали прибыльным бизнесом. — Оказывается, этого не происходит».

Источник.

Фото на обложке: Roman Kosolapov / Shutterstock

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе последних новостей и событий!

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 VK открыла бесплатный доступ к лекциям и мастер-классам о дизайне и медиаискусстве
  2. 2 Подборка полезных книг — для маркетологов, пиарщиков, журналистов, редакторов и копирайтеров
  3. 3 Почему вам не нужно собственное бренд-медиа
  4. 4 «Яндекс» будет доставлять посылки, а VK станет монополистом на рынке медиа — прогнозы
  5. 5 «Количество наших рекламных запусков выросло более чем на 500% за год»
EdTech: карта российского рынка
Все компании и инвесторы в области образовательных технологий
Перейти